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Gli Allineamenti: definizioni minime
Ogni Personaggio può indicare nella sua scheda la propria moralità, i fini che persegue e la bussola morale che lo guida. Non è un obbligo, gli Allineamenti saranno in partenza “non dichiarati”. Ma, nel corso del gioco, il Personaggio può evolversi e fissare tali cambiamenti: alcune Divinità richiedono infatti di abbracciare un preciso allineamento, e altrettanto potrebbe essere necessario per aderire ad una Fazione, un Clan o una Gilda.
Esistono tre tipi di Allineamento. Ogni Personaggio può compiere una sola scelta per ogni tipo.
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Allineamenti Dimensionali
È il modo in cui il personaggio considera l’Altrove e la sua Entropia.
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Creazione
Quando Agarthi nacque, il mondo dell’Altrove cambiò. Fu la prima città a teorizzare che l’Entropia andasse imbrigliata per creare oggetti meravigliosi, macchine, strumenti, persino armi; i limiti andavano superati e bisognava liberarsi dalle catene dell’immobilità e della tradizione. I creativi abbracciano le novità del progresso, finanche della tecnologia. Costoro operano attivamente per forgiare un nuovo futuro, diverso e immaginifico: il loro scopo è correggere gli errori del passato, per arrivare ad una civiltà più evoluta.
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Ritorno Ancestrale
È il sogno di coloro che desiderano riportare l’Altrove prima dell’avvento di Agarthi. Se infatti la Città ha dato un grande impulso alla tecnologia e al controllo dell’Entropia, gli Ancestrali si adoperano per riavere un passato dove le tradizioni sono ripristinate. Può essere un momento storico precedente, in cui ogni cosa era migliore; oppure desiderano recuperare antichi saperi minacciati o persino perduti; o ancora gli Ancestrali desiderano ritrovare un mondo naturale, in cui vige l'equilibrio primordiale di un Altrove puro e incorrotto.
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Distruzione
È l’obiettivo di coloro che considerano l'Altrove una risorsa da sfruttare: in esso è infatti conservata una grande quantità di energia entropica; distruggerlo significherebbe arrivarne in possesso. Grazie ad essa si può diventare invincibili, immortali perché oltre il Tempo, finanche capaci di sfidare gli Dei. Ma ci sono altre ragioni per contrapporsi all'Altrove, come esserci arrivati per errore e considerarlo un luogo bizzarro e infausto; oppure desiderare un mondo senza Tempo, senza morte e senza sofferenze. Chi vuole creare un'alternativa all'Altrove, non prima di averlo ridotto in polvere, è seguace della Distruzione.
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Non dichiarato
La prima volta che si mette piede ad Agarthi è difficile comprendere il funzionamento dell'Entropia: cosa sia veramente l'Altrove, le sue regole e le sue battaglie, possono essere bizzarre o indesiderate. Ecco perché, inizialmente, è possibile Non Dichiarare apertamente le proprie alleanze e i propri obiettivi, in attesa di chiarirsi le idee. Questo Allineamento è possibile solo per i primi due livelli di Razza, Archetipo o Classe. Per arrivare al terzo sarà necessario prendere una decisione. Non è infatti coerente astenersi dallo scontro dimensionale che può stravolgere in modo definitivo il mondo in cui un personaggio vive: chiunque ha affetti, desideri, obiettivi che sono possibili solo in un Altrove proiettato verso il futuro, verso il passato o verso l'alternativa.
Ogni personaggio deve in un modo o nell'altro prendere posizione, anche solo poiché la Distruzione rischia di attentare alla sua sopravvivenza (a quella dei suoi cari, o dei suoi progetti). Al tempo stesso vi sono razze più affini al Ritorno Ancestrale, Classi più vicine alla Creazione e così via. Inoltre ricordiamo che la città di Agarthi si rispecchia nell'Allineamento Creazione / Equilibrio. Chi vuole essere un cittadino modello, potrebbe pertanto iniziare con questo Allineamento prima di seguire le evoluzioni del gioco; più in generale, è consigliabile partire come Creazione se si vuole vivere come cittadino di Agarthi, mentre Ritorno Ancestrale se si preferisce vivere nelle Terre Esterne. Sono comunque divisioni generiche, poiché è possibile vivere ad Agarthi come Ritorno Ancestrale, l'importante è avere consapevolezza degli Allineamenti e del modo in cui interagiscono tra loro.
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Allineamenti Morali
Descrivono la moralità del personaggio e fondano le sue scelte.
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Luce
È ciò che molti identificano con il Bene: lottare per un mondo migliore, essere generosi ed altruisti, tutelare la vita - in particolare dei più deboli e dei bisognosi. Chi cammina nella Luce tende a mettersi al servizio degli altri, spesso all’interno di una missione, di un ordine di priorità o di un idealismo che ne giustifichi la condotta. Nelle molte scelte che ognuno di noi è chiamato fare, chi persegue la Luce farà di tutto percorrere il sentiero che porta al bene comune, in modo responsabile e possibilmente pacifico.
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Equilibrio
È l’approccio di coloro che cercano di evitare, personalmente o nel mondo che li circonda, gli eccessi. Né Luce né Tenebra, dunque, in quanto entrambi accecano ed impediscono di scegliere la strada più equilibrata. Per decisione morale, per stoicismo o per semplice disinteresse, chi mantiene una condotta equilibrata può di volta in volta decidere se combattere o se astenersi, quale fazione sostenere e in che modalità.
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Tenebra
Il Male ha molte forme, ma tutte hanno a che fare con la sopraffazione, l’ambizione e l’egoismo. Anche se ammantato sotto strati di bugie, il cuore di costoro è oscuro, pieno di rancore e di odio. Che sia per il mandato di una divinità o per guadagno personale, non si fanno problemi ad uccidere e mentire, incuranti di causare sofferenza al prossimo. Sono disposti a tutto pur di arrivare ai propri obiettivi.
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Non dichiarato
Avere un preciso orientamento morale richiede una riflessione su se stessi che non tutti possono fare appena arrivati ad Agarthi. All'inizio molti preferiscono semplicemente vivere, interrogandosi sul momento su cosa sia giusto e cosa sbagliato, prima di trarre le conseguenze delle proprie azioni. Questo Allineamento è possibile solo per i primi due livelli di Razza, Archetipo o Classe. Per arrivare al terzo sarà necessario prendere una decisione.
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L'Indole
È l’approccio che il personaggio segue nella sua vita, e la sua preferenza tra Ordine e Caos.
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Legale
È l’indole dei personaggi fedeli alla parola data, ai giuramenti e ad un rigido codice morale. Hanno un forte senso delle regole, che siano autoimposte, validate dal governo o che abbiano una natura divina.
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Caotico
È l’indole che rifiuta ogni regola, ogni limite imposto e ogni prevedibilità. I caotici a volte agiscono senza pensare, o comunque senza preoccuparsi troppo delle conseguenze delle loro azioni, certi che sapranno cavarsela anche in quel frangente. Non si preoccupano di mentire o di tradire, se questo gli conviene.
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Neutrale
Pur non essendo propriamente vincolati da un codice di condotta, non si abbandonano nemmeno al puro istinto e alla casualità. Fanno ciò che ritengono giusto, valutando di volta in volta la situazione.
Per ulteriori spiegazioni, esempi e suggerimenti, si vedano i possibili >INTRECCI di Allineamento<
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Gli Allineamenti Dimensionali (approfondimento)
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Premesse teoriche
Rivediamo più da vicino gli Allineamenti Dimensionali, intesi come tre modi di approcciarsi all’Altrove, in base alla direzione che - a proprio avviso - è necessario che intraprenda.
In origine, l’Altrove era un luogo incontaminato, dove la natura prosperava e l’Entropia giaceva tra le pieghe dei mondi. L’avvento del Divoratore, l’evoluzione degli Umani, la nascita delle loro Città e in ultimo l’affermazione di Agarthi, hanno dato però un altro impulso: il progresso tecnologico ed entropico. L’Entropia non è più una forza da lasciare libera, bensì da imbrigliare per poter plasmare la realtà stessa. Agarthi si è dunque posta a capo di un movimento che mira a sfruttare l’Entropia e le altre energie dell’Universo, così da ottenere ricchezza e prosperità per i suoi abitanti. Per farlo, Agarthi ha sviluppato misteriosi metodi per manipolare l’Entropia, ridurne i lati più selvaggi ed imprevedibili e, al tempo stesso, utilizzarla come base per il proprio progresso tecnologico. Ad esempio il Conflusso, aperto su mille mondi diversi, è alimentato dall’Entropia; lo stesso vale per i Varchi permanenti al suo interno, l’illuminazione artificiale delle sue strade, ma anche per alcune difese e altri luoghi che funzionano grazie all’Entropia.
Coloro che, alla stregua di Agarthi, credono che l’Entropia sia una risorsa per far progredire il mondo nella sua totalità, si rifanno all’Allineamento della Creazione. Hanno una visione del futuro dell’Altrove diversa da come esso è attualmente, o come era in precedenza. E, per raggiungerlo, attingono a piene mani all’Entropia e alle altre energie presenti attorno a loro. Questo futuro non è necessariamente da intendersi come positivo. Esistono futuri terribili, angoscianti, tirannici: ma si tratta comunque di futuri nuovi, basati sull’Entropia intesa come energia sotto controllo. Attualmente, il governo di Agarthi persegue questo Allineamento, sfruttando l’enorme quantità di Entropia immagazzinata in luoghi sconosciuti. Chi appartiene all’allineamento della Creazione non è necessariamente un amante del governo di Agarthi, ma ne riconosce comunque l’intento come meritevole di attenzione. [Per la precisione, il governo di Agarthi ha un Allineamento di tipo Creazione / Equilibrio / Legale]
Coloro che invece ritengono che questa evoluzione sia foriera di danni all’ordine naturale delle cose, in quanto allontana dall’Altrove dalla sua forma originaria, appartengono all’Allineamento del Ritorno Ancestrale. Vorrebbero dunque riportare l’Altrove al passato, come era un tempo, con piccoli insediamenti urbani che vivono in armonia con la natura e con le tradizioni. In questa forma dell’Altrove, l’Entropia non è una risorsa da sfruttare bensì un dono da elargire senza violare lo stato delle cose. Il Ritorno Ancestrale non è solo in favore della natura selvaggia, né risponde necessariamente ad un mandato divino. Si può voler tornare ad un momento intermedio rispetto al passato, oppure rifarsi ad un modello antico di tradizioni, o ancora consacrare la propria vita al sapere tramandato da generazioni. Chi appartiene all’allineamento del Ritorno Ancestrale può vivere ad Agarthi, diviso tra la preoccupazione verso il progresso tecnologico, la sfiducia verso il governo, ma anche la consapevolezza che Agarthi è l’unica forza capace di opporsi ai nemici dell’Altrove.
Creazione e Ritorno Ancestrale sono due posizioni profondamente diverse, in quanto si basano su due visioni antitetiche: il progresso e l’evoluzione verso un futuro diverso contro il ritornare ad un passato privo di tecnologia e distorsioni. Al centro c’è la diversa considerazione che hanno dell’Entropia: per la Creazione deve essere impiegata fino in fondo, in quanto risorsa che consente di aprire possibilità prima impensabili; per il Ritorno Acenstrale, l’Entropia è una parte del mondo come tante altre e deve essere lasciata com’è, alla portata di tutti ma senza sfruttarla più del dovuto.
Una cosa però accomuna questi due allineamenti, ed è il loro approccio globale. Creazione e Ritorno Ancestrale, cioè, cercano di arrivare al futuro o al passato per tutto l’Altrove, così che tutti possano essere coinvolti e abitare in questo “nuovo” o “vecchio” Altrove.
Questa globalità segna invece la linea di separazione con il terzo degli Allineamenti Dimensionali: la Distruzione. La visione di chi adotta questo allineamento è radicale, poiché a loro avviso l’Altrove non ha né futuro né passato. Esso smetterà, semplicemente, di esistere. Ciò può avvenire per forze indipendenti dalla volontà dei suoi abitanti - ad esempio, la certezza che gli Dei metteranno fine a questo mondo, per le loro guerre o per semplice capriccio, cosa che rende gli Dei il nemico principale delle creature mortali; altri invece attendono con impazienza o con rassegnazione l’avvento finale del Divoratore, che inghiottirà il Tempo e farà finire tutta la Storia. Altri ritengono che Agarthi stia prosciugando l’Entropia dall’Altrove, condannandolo alla fine ormai imminente, e cercano di conseguenza un modo per andarsene prima che la catastrofe arrivi. A volte questa sfiducia si estende all’Altrove stesso: con le sue stranezze e i suoi labirintici passaggi entropici, può essere visto come una prigione da cui evadere, perché ormai corrotto oltre ogni possibilità di salvezza o perché ci si è arrivati per errore. Si può anche ricercare la Distruzione in quanto salvezza - dalla morte, dalle malattie, dal tempo che passa. È la ricerca di quello che si chiama “il Senzadove", intesa come versione alternativa dell'Altrove, in cui non vi è nulla e dunque nemmeno la sofferenza o qualsiasi altra cosa si voglia evitare. Altri ancora invece cercano un ruolo attivo in questa Distruzione, reclamando per sé il controllo dell’Entropia che Agarthi sta accumulando. Quell’Entropia che la Creazione vuole usare per il progresso, e che il Ritorno Ancestrale desidera liberare, chi segue la Distruzione invece la vuole usare per realizzare il proprio tornaconto personale. L’Altrove può essere polverizzato, Agarthi crollare, ma chi detiene il controllo dell’Entropia può diventare un Dio. La Distruzione ha dunque un approccio spesso individualistico; fa eccezione il caso del Vuoto, poiché esso vuole essere una nuova forma dell'Altrove, in cui comunque non c'è spazio per altro che non sia il Vuoto stesso. Questo non vuol dire che chi ha questo allineamento sarà sempre da solo, bensì che è consapevole che prima o poi dovrà essere pronto a conquistare l’Entropia contro tutto e tutti, a costo di recidere ogni legame pur di ottenere l’esaudimento dei propri desideri. Questi desideri non sono necessariamente negativi, non sono solo ambizione, potere e ricchezza. Si può essere Distruzione anche per un desiderio nobile, per rimediare ad un proprio errore, cambiare il corso del tempo. Ma è un sentiero da percorrere con pochissimi eletti e passa, necessariamente, dall’annichilimento di Agarthi (per ottenere l’Entropia necessaria a diventare un’entità tanto potente) e finanche dell’Altrove, così da assorbire quanta più energia possibile.
Che sia dunque per rassegnazione, fede, certezza, desiderio o ambizione, chi appartiene alla Distruzione pensa che l'Altrove abbia/debba avere i giorni contati. Può limitarsi ad osservare gli eventi, perché confida nel potersi salvare comunque, o farsi promotore di tale distruzione per proprio tornaconto. Agente principale della Distruzione è il Divoratore, entità che vuole inghiottire l'Altrove e che è a caccia del Tempo. Tuttavia chi ha l'allineamento della Distruzione non necessariamente deve essere un suo fedele. Si può essere Distruzione e contrastare il Divoratore, ad esempio in quanto concorrente per il medesimo premio.
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Prime difficoltà
L'allineamento della Distruzione è forse quello che, ad un primo impatto, può risultare più ostico da giocare. È facile infatti considerarlo come un semplice “sono cattivo e odio tutti”. In realtà la Distruzione non è buona o cattiva, questo viene determinato dall’Allineamento Morale. [Per maggiori informazioni, vedi gli incroci degli Allineamenti]. La Distruzione può essere giocata in molti modi, dal più estremista al più rassegnato, dal più esplicito e attivo al più sottile e filosofico; può essere rivolta agli Dei, alle persone, all’Altrove. Di base è, esattamente come gli altri due Allineamenti, un modo di intendere il mondo in cui il personaggio vive (da migliorare verso il futuro, dal riportare al passato, oppure dall’eliminarlo così che qualcos’altro diventi infine possibile al suo posto.) E, inoltre, scegliere un Allineamento riguarda anche il modo in cui il personaggio considera l’Entropia: una risorsa alla portata di tutti, una forza da liberare per il mondo, o un premio per se stessi. E, in realtà, anche Creazione e Ritorno Ancestrale presentano un eguale coefficiente di difficoltà, poiché la Creazione non è necessariamente positiva e il Ritorno Ancestrale non è assolutamente per l’equilibrio tra bene e male.
Non è nemmeno vero che la Distruzione sia il nemico pubblico per eccellenza. Può esserlo, ovviamente, ma questo dipende dall’azione dei personaggi. Il Governo di Agarthi tollera gli abitanti della Distruzione, al pari di quelli del Ritorno Ancestrale, perché è convinto che sia meglio tenersi vicini i nemici e, possibilmente, sedurli con le infinite possibilità del suo approccio creativo all’Entropia. A bene vedere, è piuttosto vero il contrario: sono Agarthi e il suo governo ad essere il nemico principale di molti, poiché le riserve di Entropia (e di ricchezze, e di potere) fanno gola a tantissimi. La Creazione si pone in contrasto con il Ritorno Ancestrale, che considera Agarthi un’usurpatrice, e con la Distruzione poiché è l’ostacolo frapposto tra sé e il controllo dell’Entropia. Ma anche il Ritorno Ancestrale può diventare un nemico pubblico, dato che il suo mondo ideale è un mondo in cui Agarthi non esista affatto.
Tutti e tre gli Allineamenti si muovono in potenziale contrapposizione (e dunque alleanza). Creazione e Ancestrale, nelle loro differenze, desiderano che l’Altrove continui a vivere - e ciò li accomuna contro la Distruzione. Ma il Ritorno Ancestrale può, nella sua vendetta contro Agarthi, scivolare nella Distruzione; e altrettanto può fare la Creazione, in quanto lo sfruttamento dell’Entropia è ad un passo dall’arroganza e dall’ambizione.
Gli Allineamenti, di qualsiasi tipo siano, non sono delle posizioni assodate una volta per tutte. Sono piuttosto degli orizzonti a cui il personaggio tende, ma che deve dimostrare di volta in volta. In fondo, ogni personaggio si trova in più occasioni a dover decidere: fare la cosa moralmente giusta o assecondare gli impulsi più bassi? Seguire un comportamento onorevole, o seminare il caos? L’Allineamento Dimensionale non fa eccezione, ed è anzi molto più radicale. Un personaggio “parte” con un approccio, ma il gioco può spingerlo - anche solo momentaneamente - a riconsiderare le sue priorità. Può crollare la sua fiducia verso Agarthi, può farsi sedurre dal progresso tecnologico, può dare sfogo alla propria ambizione e così via. Anche se dal punto di vista tecnico è (per il momento) impossibile, dobbiamo immaginare che gli Allineamenti non sono scelte definitive, bensì delle percentuali che si alzano e si abbassano a seconda del giocato.
Gli Allineamenti non sono slegati gli uni dagli altri, bensì sono un triangolo che sfumano gli uni negli altri. Quello che mettiamo nella scheda è il vertice a cui il nostro personaggio tende, e che ritiene essere il proprio cardine. Tuttavia, il gioco può portarci in una direzione differente: non è incoerenza, è evoluzione, a patto che noi stessi lo riconosciamo e giochiamo di conseguenza. Non basta aggiornare la scheda per cambiare allineamento, dobbiamo anche dare al nostro personaggio il tempo di evolversi. Allo stesso modo, giocare il proprio Allineamento significa inevitabilmente entrare in collisione con quello di qualcun altro. Ci sono tanti modi per convivere e per contrastarsi, non necessariamente uccidersi a vista! C’è lo scontro dialettico, c’è il dispetto, c’è l’ostacolarsi nei rispettivi progetti. Tuttavia ad ogni azione corrisponde una reazione, e dunque più un’azione è eclatante e più provocherà una reazione importante (ma anche: più gioco smuoverà). È però altrettanto vero che l’Allineamento non è visibile in gioco, e comunque ad Agarthi è possibile coesistere tra allineamenti diversi in virùà della politica del suo Governo. Anche chi attenta alla Città nella sua interezza è stato o commette un crimine viene, dopo i necessari passaggi di gioco, riaccettato.
E, piccolo inciso, questo giocato assume valore diverso in base a quello che ci diverte. Siamo in un contesto fantasy, muoviamo Elfi e Demoni, Sacerdoti e Criminali. Possiamo eccedere, a volte, con il valore che i nostri personaggi danno a certe azioni. Nessuno pensa davvero di poter Creare, da solo un mondo migliore, ma i nostri personaggi sì; nessuno può volere Distruggere il mondo, ma i nostri personaggi sì. Noi dobbiamo attenerci, come persone e come giocatori, al buonsenso… i nostri personaggi no. Non devono rispettare la mentalità del mondo reale, possono essere estremi, vedere le cose in modo anche semplicistico: questo non le rende meno divertenti da giocare. A volte c’è un po’ di paura nel prendere posizioni, nel mostrarsi “partigiani” di un’idea o di una posizione di gioco. Sentiamo forse il peso del giudizio che sentiremmo noi, persone reali, in quella situazione. E dunque, tra il Bene e il Male, cerchiamo di dire “sì però…”; tra la Creazione e la Distruzione vogliamo essere saggi e dunque la Distruzione no, però anche la Creazione in fondo…, e comunque nemmeno il Ritorno Ancestrale… Ma così produciamo personaggi immobili, dei muri di gomma con cui interagire. Siamo in un gioco di ruolo, quindi quando scegliamo quel ruolo, seguiamolo fino in fondo (e finché ci diverte).
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Il Gioco degli Allineamenti
Come abbiamo detto, nel mondo di Agarthi esistono tre diversi tipi di Allineamenti, che determinano potenziali conflittualità. Queste contrapposizioni non sono totalmente vincolanti, ovvero è possibile che personaggi di allineamenti diversi possano coesistere, e tuttavia per coerenza interpretativa questa differenza dovrebbe sempre emergere: con scontri, certo, ma anche con un contrasto di visioni diverse del mondo.
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Luce vs Tenebra (vs Equilibrio)
È la differenza forse più semplice e immediata, che potremmo riassumere in Bene contro Male.
Chi appartiene alla Luce crede nell'altruismo, nella generosità e nella pace; chi invece sostiene la Tenebra accetta e propugna la violenza, l'egoismo e l'ambizione.
Chi combatte per la Luce lo fa per difendere la vita e i bisognosi, chi combatte per la Tenebra invece non si fa problemi a schiacciare gli altri, né a versare il sangue dei più deboli.
La Luce è per coloro che professano la giustizia, il benessere comune, il sacrificio per il bene collettivo. La Tenebra rifiuta tutto questo, nell'esaltazione del singolo o comunque di un ideale personalistico, dispotico, violento.
Se un personaggio invece ritiene che né il Bene né il Male dovrebbero prevalere, ma agisce in modo che di volta in volta nessuna delle due parti sia vincitrice o sconfitta, allora può dichiararsi Neutrale.
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Creazione vs Ritorno Ancestrale vs Distruzione
Questa terna di Allineamenti è la più peculiare di Agarthi, e non è sovrapponibile al Bene e al Male.
Creazione è infatti lo sviluppo, il progresso, la novità. È per chi crede nel futuro: un progresso che può essere declinato in un'ottica tecnologia, morale, fideistica. Chi crede nella Creazione crede che il mondo debba andare avanti, senza limitarsi a ciò che già sappiamo. Esplorare le terre per scoprire cosa c'è di nuovo, accrescere la propria conoscenza, costruire o ricercare nuove meraviglie è un atteggiamento creativo. L'Entropia è lo strumento ideale per ottenere tutto questo, poiché tramite essa si possono creare nuove tecnologie, si può arrivare in luoghi mai raggiunti prima, si può plasmare il tempo e lo spazio per ottenere poteri e svelare misteri rimasti fino ad ora nascosti. Non è quindi necessariamente un approccio positivo: la Creazione può aprire porte che dovrebbero restare chiuse, e può spingere a violare leggi naturali oltre il buonsenso. Per alcuni creativi il passato è una zavorra di cui liberarsi, una mentalità chiusa che deve essere scardinata per ottenere la vera grandezza. Agarthi è la capitale di questo approccio.
Il Ritorno Ancestrale è, al contrario della Creazione, la filosofia che vede il passato come unico porto sicuro nelle incertezze mutevoli del tempo. La prosperità della Natura incorrotta, il rispetto delle tradizioni, il mantenimento del mondo che ci è stato lasciato dagli Dei o da chi ci è preceduto, il sapere da custodire e tramandare sono tutti capisaldi dell'approccio Ancestrale. Chi ha questo allineamento non è necessariamente retrogrado, ma di certo nutre una sfiducia per la tecnologia, ed è consapevole dei rischi di un uso estremo dell'Entropia. Che dunque può essere usata, ma come un dono: con accortezza e per un uso che rispetti le leggi naturali. È dunque malvisto che usa l'Entropia con leggerezza, o che ne fa un uso massiccio. Il Ritorno Ancestrale non è sinonimo di Equilibrio. Non c'è un'astensione dalle contese che vedono la Creazione contro la Distruzione, al contrario c'è un intervento continuo per ribadire che la Creazione è un rischio tanto quanto la Distruzione. Questo intervento può essere più o meno netto, può concretizzarsi in un'opera dialettica di convincimento oppure azioni di contrasto fisico e strategico. Chi appartiene al Ritorno Ancestrale può vivere ad Agarthi, per comodità e per interesse personale, ma animato di una sfiducia più o meno lampante, e dalla consapevolezza di stare vivendo in un luogo comunque innaturale e destinato ad essere reclamato dalla Natura. Allo stesso modo è possibile la convivenza tra gli Ancestrali e i Creativi o Distruttivi, ma anche in questo caso non sarà priva di opposizioni anche solo filosofiche o dialettiche. Il vero luogo in cui gli Ancestrali si sentono a proprio agio sono le Terre Esterne.
La Distruzione è l'approccio più radicale, che vede il Tempo e/o Agarthi e/o tutto l'Altrove come nemici da abbattere o da epurare. Non è sempre e solo per desiderio di conquista, e dunque la Distruzione non è equivalente alla Tenebra: può anche essere un lucido desiderio di usare l'Entropia per i propri scopi, o per disprezzo nei confronti di un mondo come l'Altrove che esiste contro qualsiasi legge fisica, oppure per follia o fede in una Divinità distruttiva. Distruzione significa accettare che il Tempo e lo Spazio vengano obliterati, che Agarthi e l'Altrove scompaiano e che l'Entropia trovi infine compimento in una persona o in una Divinità. La distruzione dell'Universo è un legittimo prezzo da pagare per ragioni egoistiche o per un bene considerato più grande, come ad esempio estirpare la morte, le malattie, la sofferenza. Per chi professa la Distruzione ogni strumento è valido, ogni vita passa in secondo piano. Non si parla qui di una semplice cancellazione della tecnologia, che è propria del Ritorno Ancestrale, né di uno sviluppo oltre le regole che invece è una forma estrema di Creazione. La Distruzione mira al totale annullamento di questo mondo, al suo farne polvere, per cancellare il Tempo - e dunque la morte, vero nemico di ogni creatura - e lo Spazio, in quanto prigione fisica che ci impedisce di essere chi siamo realmente. L'obiettivo finale può cambiare, a seconda del personaggio. Può essere il potere di raggiungere tutto, di plasmare ogni possibilità; può essere il Vuoto, inteso come annullamento sia fisico sia spirituale, e far terminare dunque la storia (del mondo, dell’universo, di un popolo); o, ancora, può essere il trionfo di se stessi, di una Divinità o di una entità superiore, capace infine di sbriciolare l'Altrove e trarne un nuovo mondo alternativo, da cui scaturirà una ricompensa per chi ha consentito l'avverarsi della Distruzione. L'uso dell'Entropia è puramente strumentale. Può essere inteso sia come la conferma che questo mondo è corrotto e debole, e dunque da estirpare, sia come potere da raggiungere per disgregare la realtà che ci circonda. Secondo alcuni l'Entropia è persino una entità da liberare dalle gabbie della realtà, e si mostrerà indulgente verso chi l'ha aiutata distruggendo il mondo. Spesso, ma non necessariamente, chi crede nella Distruzione guarda con speranza l'avvento del Divoratore, entità che desidera inghiottire il mondo e annullare il Tempo.
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Ordine vs Caos (vs Neutralità)
Questi due allineamenti riguardano il rispetto delle leggi, intese soprattutto come leggi civili (le leggi di Agarthi) ma anche come leggi divine o delle tradizioni (che dunque vengono intese come comandamenti morali che il singolo dovrebbe perseguire). L'Ordine non è necessariamente positivo, perché esistono leggi violente, inique, tiranniche; il Caos non è necessariamente negativo, perché è vitalità, divertimento, imprevedibilità. Chi appartiene all'Ordine tende a rispettare (e soprattutto a far rispettare agli altri) le leggi cittadine, perché ritiene che un mondo senza regole collasserebbe; può anche professare le leggi di una divinità o un codice di condotta morale che - per essere davvero inteso come "Ordine" - deve comunque essere scritto ed enunciato in modo netto, non interpretabile. Chi appartiene al Caos invece ignora le leggi, in modo più o meno consapevole: non le conosce o, soprattutto, se ne fa beffe. Non ha dunque un approccio lineare, preferisce improvvisare il proprio comportamento morale, fino a seminare disordine e un pizzico di follia per il gusto di farlo. Chi non ha nessuna convinzione netta in uno dei due sensi, e cioè vive le situazioni quotidiane senza farsi condizionare dal rispetto assoluto della legge o dalla tendenza al disordine, è Neutrale. La convivenza tra un personaggio legato all'Ordine e e uno dedito al Caos può essere molto difficile, non solo e non tanto per contrasti fisici ma per un inconciliabile approccio ad ogni scelta.
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Le Divinità
Nel vasto Parlamento Divino, molte Divinità sono schierate per uno degli allineamenti. Per la Luce abbiamo tre divinità maggiori: la Luminosa, il Baluardo e l'Architetto, quest'ultimo emblema anche della Creazione armoniosa. Per la Tenebra vi sono le divinità maggiori della Tentatrice, il Tiranno e il Marcescente, quest'ultimo simbolo della Creazione più estrema e corrotta. Anche la Maledetta e la Tessitrice (divinità minori) sono divinità tendenti alla Tenebra. Nell'Equilibrio puro è possibile ascrivere solo alcune Divinità, come la Traghettatrice (divinità maggiore) e il Cronista (divinità minore).
Le Divinità che incarnano il Ritorno Ancestrale sono l'Albero della Vita, la Dama delle Maree e l'Antico, ma anche il Bisonte (divinità minore) Tra Divinità che rappresentano la Creazione, oltre ai già citati Architetto e Marcescente, vi è anche il Fabbricante (divinità minore). L'unica Divinità della Distruzione è il Divoratore (vedi sotto).
Per la Legalità vi sono i già citati Baluardo e Tiranno, ma anche la divinità minore del Giudice. Per il Caos vi è la già citata Tentatrice, ma anche la divinità minore del Ladro. Anche il Gatto e il Multiforme tendono al caos e al disordine.
Le Divinità Minori oscillano spesso tra l'una e l'altra fazione, in base alle credenze dei singoli personaggi (se dunque un personaggio crede in una Divinità di allineamento Luce e una Divinità minore, interpreterà il culto di quest'ultima in un'ottica più positiva.)
L'obiettivo divino
Ogni Divinità ha obiettivi dichiarati e altri più nascosti - e, dunque, interpretabili da parte dei personaggi: si possono leggere alcuni suggerimenti nella pagina relativa. L'obiettivo ultimo di tutti gli Dei, che siano Maggiori o Minori, è però identico: diventare il Re o la Regina degli Dei. Per farlo ci sono tre strade:
- trovare il Tempo, nascosto fin dalla Seconda Guerra Divina, e ottenerne i poteri
- eliminare gli altri Dei pretendenti al trono
- avere abbastanza fedeli da aumentare i propri poteri e la propria influenza. Questo aumento può essere compiuto elargendo doni, convertendo gli incerti, o eliminando i fedeli avversari (ragione da cui nascono le guerre religiose nell'Altrove)
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Il gioco illegale/criminale/violento e le Guardie
Agarthi è una città civile, con un suo governo e le guardie. Questo vuol dire che i crimini sono impossibili da giocare? Al contrario, sono crimini e devono essere compiuti contro la legge. Questo vuol dire che dentro le mura (quindi nella mappa cittadina) i crimini sono considerati tali, fuori possono essere compiuti impunemente: sono terre pericolose e il governo di Agarthi non vi ha giurisdizione. All'interno delle mura invece sì, ci sono delle leggi fatte rispettare dalla Gendarmeria Ma questo vuol dire che, appunto, tali crimini sono possibili. Se non ci fosse questa ambientazione, se cioè non ci fossero guardie e un senso di legalità, i furti e gli omicidi sarebbero banalizzati. Non ci sarebbe nulla di illegale, e dunque di criminale, nel derubare qualcuno. Chi vuole farlo deve andare contro la legge, ed è un gioco assolutamente legittimo e non vietato in off. Chi deruba o chi uccide non viene sanzionato dal punto di vista moderativo ma la notizia dei suoi reati può spargersi per la città. E questo può mettere in moto la Gendarmeria e la Gilda della Legge. Per altre informazioni, leggi la pagina relativa nella sezione Leggi e Governo.
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Il gioco del Divoratore
Il Divoratore è una delle Divinità principali di Agarthi, ma è al tempo stesso una delle più pericolose. È, cioè, la Divinità che può distruggere il mondo in cui siamo: è dunque una entità ultraterrena, imperscrutabile e famelica, che può essere considerato al tempo stesso un nemico dagli e un letale alleato. Chi crede nel Divoratore può quindi essere blandito, combattuto, domato, disprezzato dai fedeli delle altre Divinità. È infatti l'unica entità capace di ritrovare il Tempo, come fa un cane con la sua preda, e pertanto la sua azione è un rischio ma anche un'opportunità per chi vuole rintracciare il Tempo così da conquistarne i poteri.
Il Divoratore è la Divinità più rappresentativa dell'Allineamento della Distruzione. In quanto tale, non è amato dal Governo di Agarthi che invece crede soprattutto nella Creazione; altrettanto si può dire di chi è un fervente sostenitore del Ritorno Ancestrale. I fedeli di questi Allineamenti però potrebbero decidere di sostenere temporaneamente il Divoratore per le loro ragioni personali, o per abbattere i propri avversari.
Non esiste un tempio ufficiale del Divoratore ad Agarthi, in quanto il Governo della città non lo riconosce. Esiste però la possibilità di ritrovi privati, luoghi di culto non ufficiali e clandestini, oppure di luoghi nelle Terre Esterne dove il Governo non ha giurisdizione. In ogni caso un Sacerdote del Culto del Divoratore può creare un Varco Entropico per la Crepa tra i Mondi, uno dei Mondi Elusivi, e compiere lì i propri riti.
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Il gioco dei Notturni
I Notturni erano una forza antagonista del Governo di Agarthi. Usiamo il tempo passato "erano" perché sono stati sgominati e incarcerati. Si trattava di una setta di fanatici della Distruzione, per quanto non tutti fedeli del Divoratore, che miravano alla conquista e alla distruzione della Città di Agarthi per scopi considerati egoistici: impossessarsi dell'Entropia e diventare simili a Dei. Di essi non restano che sacche di resistenza e singoli individui senza più una vera struttura alle spalle. Nulla vieta ai personaggi giocanti di condividere le posizioni fanatiche dei Notturni, con il tentativo di replicare l'idea di una setta opposta al Governo di Agarthi, anche se questo li renderebbe avversari della città stessa.