# Storie In Corso

In questa sezione sono riportate alcune delle vicende che sono in svolgimento ad Agarthi. Si tratta di informazioni pubbliche e giocabili fin da subito!

In alcuni casi sono trame di ambientazione, portate avanti principalmente dai narratori (le Ruote e i Ruotini); altre invece sono trame nate dal basso, secondo le proposte dei giocatori che si sviluppano poi con l'aiuto dei narratori. Ognuno può dare il proprio contributo o le proprie idee!

# La Stele delle Anime

Dopo la rottura dell'Assedio, l'Altrove era cambiato.

L'uso difensivo dell'Entropia da parte dell'Albedo ha provocato quella che viene chiamata "Marea Entropica", un fenomeno che modifica in modo imprevedibile la superficie dell'Altrove: le dove c'era una pianura ora c'è una rovina, dove una Foresta giaceva tranquilla adesso brulica di inquietanti creature. I Confluiti hanno così cominciato ad esplorare le Terre Esterne, ovvero la parte dell'Altrove che si estende oltre le mura di Agarthi.

Arrivati al Perno dell'Aldilà, il punto in cui si toccano il Mondo dei Vivi e il Mondo dei Morti, una terribile notizia ha scosso le loro certezze: del Tempio della Traghettatrice, la Divinità che porta le Anime dei Defunti, non restavano che macerie. La Setta dei Notturni, compresa che la sua fine era vicina, ha cercato l'ultimo disperato tentativo di sottomettere il Tempo e la Morte. Il Gran Sacerdote della Dea, prima di morire e completare così il suo tetro percorso di Fede, ha rotto la chiave che consente il trapasso delle anime, sigillando il Limbo. Questa chiave ha la forma di un obelisco, in cui è incastonata una Stele: la Stele delle Anime, appunto. I suoi frammenti sono ora sparsi per le Terre Esterne, e gli abitanti di Agarthi stanno dando la caccia agli indizi che li porteranno a riassemblare la Stele.

Se non ci riusciranno, i morti non potranno più essere tali. Già ora le anime infestano le tenebre, e i cadaveri camminano sulle strade dell'Altrove. Tenere separata la Vita dalla Morte, e i morti dai vivi, è una missione da cui dipende la nostra stessa esistenza.

# Schegge Dimensionali

Eppure non è l'unica minaccia alla tranquillità di Agarthi e delle terre che la circondano. La pace si regge su un equilibrio precario, sottoposto ad interessi e ideologie spesso in contrasto tra loro.

Una notte, alcuni seguaci del Divoratore - la famelica entità che preme ai confini dell'Universo per inghiottire il Tempo - hanno violato la sacra neutralità del Rifugio Ancestrale. Nel Cerchio di Pietre in cui da millenni si rivolgono le preghiere alle Divinità Ancestrali hanno invocato i poteri della Distruzione, disgregando la materia e prosciugando ogni altra energia. Poco dopo, altri individui, forse superstiti della Setta dei Notturni, hanno cominciato a disseminare quelle che vengono chiamate Schegge di Distruzione: cristalli dalla terribile potenza che, una volta attivati, possono creare vortici che inghiottono la realtà. Questi gorghi di energia devastante non sono stati l'unica conseguenza, nella Foresta ora si trovano anche pozze di liquido scuro e denso come pece, ma anche strane forme di vita che si attaccano ai tronchi e ne risucchiano la linfa vitale.

A fatica il popolo Ancestrale, aiutati dagli abitanti di Agarthi che sostengono la Creazione, hanno trovato il modo di reagire: il Rifugio Ancestrale è tornato rigoglioso, ma al prezzo di nuove tensioni. La Foresta stessa si è mossa, verso tutti coloro che la minacciano, compresa Agarthi.

È una guerra sotterranea, che vede ogni fazione cercare di espandere la propria influenza: coloro che perseguono la Distruzione lottano per esistere e raggiungere il premio che è stato loro promesso, assorbendo le energie dell'Altrove; gli Ancestrali, feriti ma mai domati, si stanno impegnando a portare la Foresta là dove ora non esiste, anche a discapito di Agarthi - bastione di progresso e tecnologia per eccellenza.

L'arma che potrebbe fare la differenza sono proprio queste Schegge, così potenti da volgere a proprio vantaggio lo scontro per l'egemonia dell'Altrove. Intanto protagonisti si stanno muovendo: le forze della Natura contro quelle della Tecnologia, i sostenitori dell'Equilibrio contro coloro che parteggiano per un fazione o per l'altra. Il Concilio dell'Albedo per ora rimane a guardare, ma forse è arrivato il tempo di muovere nuove pedine, nella grande scacchiera dell'Altrove.

# Avamposti, Schiere e altre mosse politiche

Agarthi non è mai immobile. La Città ha iniziato un nuovo piano per spingersi oltre i confini delle Terre Esterne, nonché rafforzare la propria cultura ed economia.

Quattro nuove Gilde istituzionali sono state aperte dall'Albedo: i Mercanti possono avere una bottega riconosciuta e attiva; gli Avventurieri guidano spedizioni in tutto l'Altrove; Archivisti e Gazzettieri si occupano dei libri in Biblioteca e del diffondersi delle notizie; i Mentori propongono nuove idee e radunano aderenti per future Schiere, Clan e Corporazioni.
Intanto avamposti, empori ed accampamenti fioriscono anche fuori le mura cittadine, sfidando le creature selvagge e le Maree Entropiche.

Nuove opportunità si aprono per tutti coloro che, per intraprendenza, ambizione o coraggio, decidono di lanciarsi in nuove avventure - siano esse fisiche o commerciali, culturali o politiche. Clan e Corporazioni stanno cominciando a formarsi, e nascono occasioni per scalare la società politica ed economica della città. Se è vero che tutte le strade portano all'Altrove, è altrettanto vero che nell'Altrove tutte le strade sono possibili.