#Skill di base

#Livello 1 - Costo: 10 px

#Protezione

Skill Attiva: Difesa Dichiara una creatura da proteggere, purché a distanza ravvicinata, e può sostituire il proprio Parare al Parare della creatura. Se il Guerriero è dotato anche di scudo, può sostituire Parare anche allo Schivare contro attacchi a distanza. In caso di fallimento subisce i danni al suo posto. La protezione è da intendersi come difesa fisica, che intercetta i colpi, e come tale il Guerriero e il suo protetto devono restare vicini.

Skill Numerica Costituzione +1

#Stili d'Arme I

Cast: Specializzazione Sceglie tre Stili d'Armi, e potrà usare la loro prima skill (I)

#Parametro Aggiuntivo

Skill Numerica +1 libero (Consigliato per questo Archetipo: Vigore)

#Livello 2 - Costo: 10 px

#Padronanza Bellica

Supporto: Padronanza Acquista la padronanza delle Armi. Se l'attacco del Guerriero supera di 10 la difesa, ci sarà un effetto aggiuntivo

Spada / PugnaleAsciaLanciaMazzaFrustaArco e BalestraSenz'armi
Sanguinamento per 3 turniSanguinamento per 3 turniPerforazione dei danni oltre l'armaturaUrtoBlocco per 2 turniPerforazione dei danni oltre l'armaturaUrto

[Ogni Guerriero può avere tutte le Padronanze che vuole, spendendo i relativi px. Non è da confondersi con la Specializzazione - ovvero gli Stili d'Arme - che invece è da compiersi al 1° livello ed è limitata a 3 Stili. Le Padronanze e le Specializzazioni non devono necessariamente combaciare]

#Intimorire

Skill Attiva : Attacco Il Guerriero ha una presenza minacciosa e cicatrici che ne testimoniano il vigore. Usando un tiro di Costituzione opposta a Volontà, può causare un turno di Paura su un bersaglio. Una volta a sessione.

Skill Numerica Spingere/Bloccare +1

#Livello 3 - Costo: 15 px

#Incalzare

Skill Attiva : Attacco Una volta a sessione, può spostarsi ad unità di distanza verso un bersaglio e attaccarlo nel corso dello stesso turno

Skill Numerica Opporsi/Forzare +1

#Stili d'Armi

Cast Approfondisce i tre Stili d'Armi prescelti. Potrà usare le loro skill (II)

#Livello 4 - Costo: 15 px

#Finta

Skill Attiva : Attacco In un attacco costringe un bersaglio a Intuire. Se fallisce una prova 10 avrà Sfavore al conseguente Parare o Schivare

Skill Numerica Mirare +1

#Mulinello

Skill Attiva : Attacco Può Colpire nello stesso turno fino a 4 creature che si trovino a distanza Ravvicinata (effettuando un unico tiro per tutti i bersagli), ma causando -2 rispetto al normale.

#Livello 5 - Costo: 20 px

#Stratega I

Skill Attiva: Gioco Enciclopedismo bellico: con un tiro 10 su Conoscenze può conoscere i punti deboli e di forza di una creatura del bestiario

Skill Numerica Schivare +1

#Disarmare

Skill Attiva/ Attacco Con Colpire o Mirare cerca di far perdere la presa al bersaglio dell'oggetto che sta impugnando. Se fallisce una prova di Schivare o Opporsi/Forzare non potrà usarlo se non dopo un turno in cui recupera l'oggetto.

#Parametro Aggiuntivo

Skill Numerica +1 libero (Consigliato per questo Archetipo: Agilità)

#Livello 6 - Costo: 20 px

#Energie I

Skill Attiva: Attacco Le armi del Guerriero sono intrise di Entropia. Può chiudere un Varco Entropico con Colpire superando la Qualità del Varco stesso, ovvero il livello di chi ha creato il Varco +5. In alternativa, con Colpire contro Disperdere Entropia, può usare l'arma per scagliare entro distanza Lontana un'ondata di Entropia contro una creatura in Volo: la creatura non subisce danni ma precipita a terra e non riuscirà a decollare nuovamente per 4 turni. [Una volta a sessione]

Skill Numerica Colpire +1"

#Stili d'Armi III

Cast: Specializzazione Approfondisce i tre Stili d'Armi prescelti. Potrà usare le loro skill (III)

#Livello 7 - Costo: 30 px

#Colpo Doppio

Skill Attiva: Attacco Una volta a sessione può infliggere due attacchi, tirando due volte su Colpire e rinunciando a qualsiasi prova difensiva nel turno successivo. Il secondo attacco causa -2 danni rispetto al normale.

#Stratega II

Skill Attiva: Influenza Una volta a sessione, con una prova 10 di Conoscenze conferisce Favore ad un'azione di attacco o di difesa ad altri 2 personaggi. L'attacco è da intendersi qualsiasi abilità offensiva: Colpire, Mirare, Lanciare Incantesimi etc. Così come la difesa: Parare, Schivare, Resistere Incantesimi etc

Skill Numerica Volontà +1"

#Livello 8 - Costo: 30 px

#All'ultimo respiro

Skill Attiva: Gioco Quando raggiunge 0 PV, a prescindere che fallisca o superi la prova su Resistere Morte, può continuare a combattere per 2 turni

Skill Numerica Resistere Morte +1

#Colpo Stordente

Skill Attiva: Attacco Con Colpire o Mirare non causa danni, ma 2 turno di Stordimento. Può ripetere questa skill dopo tre turni.

#Livello 9 - Costo: 40 px

#Energie II

Skill Attiva: Attacco Usa Parare contro un incantesimo o devozione di attacco diretto. Grazie alla familiarità con l'Entropia, assorbe i danni e per 3 turni i suoi colpi saranno della tipologia di danno assorbito. [Una volta a sessione]

Skill Numerica Salto Entropico +1

#Stili d'Arme

Cast Approfondisce i tre Stili d'Armi prescelti. Potrà usare le loro skill (IV)

#Parametro Aggiuntivo

Skill Numerica +1 libero (Consigliato per questo Archetipo: Vigore)

#Livello 10 - Costo: 50 px

#Tranciare

Skill Attiva: Attacco Se una creatura ha 10 PV rimasti, con un colpo (armato) che superi di 10 il risultato della difesa, può tranciare un braccio, una mano o una gamba. La creatura deve fare un tiro 10 su Costituzione o sarà Incosciente

Skill Numerica Parare +1

#Stili d'Armi V

Cast: Specializzazione Aggiunge un quarto Stile d'Armi. Potrà usare le loro skill (I, II, III, IV)