#
Il Tessitore
Non tutte le armature sono di acciaio: a volte basta ago e filo per proteggere l’identità di qualcuno, per cucire insieme verità e menzogna, o per creare meravigliosi vestiti. I più abili tra i Tessitori, si dice, con i loro telai sanno ordire il destino delle creature che si rivolgono a loro. [Agilità +1, Fede -1]
Produzioni: Migliorie Difensive, Rimedi Elementali, Energie Aleatorie
#
Livello 1° - Costo: 10 px
#
Ciabattino
Con due turni di lavorazione e una prova 10 su Modellare può conferire per 6 turni Favore su Acrobazia , Schivare e Movimenti Furtivi
#
Livello 2° - Costo: 10 px
#
Confezionare Vestiti
Una volta a sessione, sistemando i vestiti di un personaggio con una prova 10 di Modellare , può concedergli un singolo Favore su Persuasione o su Mentire da spendere entro 6 turni. +1 Persuadere
#
Livello 3° - Costo: 15 px
#
Gomitolo
Una volta a sessione, con una prova di Mirare contro Schivare causa 3 turni di Blocco . Dopo il secondo turno è possibile liberarsi con una prova di Opporsi/Forzare
#
Livello 4° - Costo: 15 px
#
Conciatore
Con due turni di lavorazione e una prova 10 su Modellare può modificare vestiti e armature. Per 6 turni il soggetto avrà Resistenza ai danni Fisici e Immunità a Congelamento +1 Schivare
#
Parametro
+1 Ingegno
#
Livello 5° - Costo: 20 px
#
Tessuto Resistente
Con due turni di lavorazione e una prova 10 su Modellare può rendere un abito e chi lo indossa Immune ad un Elemento per 6 turni o ad una situazione atmosferica per una sessione.
#
Livello 6° - Costo: 20 px
#
Borsa del Tessitore
Nella borsa del Tessitore ci sono (una volta a sessione per ciascuno):
- Ago e Filo: Con una prova 10 su Scienza il Tessitore annulla Sanguinamento
- Forbici: il Tessitore ha Favore su Opporsi/Forzare quando deve liberarsi da un Blocco già esistente
- Tasca Invisibile: Con una prova 10 su Misfatti il Tessitore può estrarre un piccolo oggetto che ha nell’inventario ma non equipaggiato
- Pezza: Con una prova 10 di Modellare il Tessitore può riparare un’armatura leggera o media.
#
Livello 7° - Costo: 30 px
#
Stoffa Misteriosa
Con due turni di lavorazione e una prova 10 su Modellare può dare ad un abito e a chi lo indossa uno tra i seguenti effetti: Favore su Resistere Incantesimi per 6 turni Favore su Resistere Devozioni per 6 turni Favore su Disperdere Entropia per 6 turni.
#
Livello 8° - Costo: 30 px
#
Tessere la Sorte
Con una prova 10 di Plasmare Entropia , una volta a sessione può vedere l’esistenza di un soggetto come un gomitolo. Può causare uno solo tra i seguenti effetti: Favore su una prova o Sfavore, togliere 6 pv o ripristinarli, causare o togliere Confusione . Ogni effetto dura 4 turni, tranne il ripristinare o togliere i 6 PV che invece è definitivo: se il bersaglio è consenziente, il Tessitore deve superare una prova 10 di Plasmare Entropia , altrimenti sarà Plasmare Entropia contro Disperdere Entropia .
#
Livello 9° - Costo: 40 px
#
Vedo non Vedo
Con due turni di lavorazione e una prova 10 su Modellare può rendere un abito e chi lo indossa Invisibile per 6 turni (a partire dal turno in cui si comincia ad usarlo). +1 Misfatti
#
Livello 10° - Costo: 50 px
#
Abito su Misura
Con due turni di lavorazione e una prova 10 su Modellare può dare ad un abito e a chi lo indossa Favore su tre prove a scelta del Tessitore, che dureranno 6 turni (a partire dal turno in cui si comincia ad usarlo)