# Il Mesmerista

Non sono solo la Magia e la Fede possono manipolare la mente. Esiste una Scienza vera e propria: chi la padroneggia può suggestionare le sue vittime fino a convincerle dell’impossibile, ipnotizzare i suoi nemici o, al contrario, liberare i pazienti da alterazioni e inganni. [Carisma +1, Fede -1]

Produzioni: Allucinogeni, Sensi, Calmanti

# Livello 1° - Costo: 10 px

# Suggestione I

Una volta a sessione, con una prova di Scienza contro Volontà causa 1 turno di Fascino o Paura . +1 Intuire

# Livello 2° - Costo: 10 px

# Distrarre

Se supera una prova di Persuasione su Volontà , distraendo un personaggio o una creatura, il bersaglio subirà Sfavore in qualunque prova eseguita nella sua azione immediatamente successiva.

# Livello 3° - Costo: 15 px

# Scienze Mentali

Due volte a sessione, sostituisce Scienza a Persuadere e a Mentire . Non è possibile applicare questo potere al Persuadere impiegato in altre skill (come “Dolore Fantasma”). +1 Conoscenza , +1 Modellare

# Livello 4° - Costo: 15 px

# Alienismo

Può ripetere la skill “Basi Scientifiche”. +1 Intuire , +1 Entropizzare

# Parametro

+1 Ingegno

# Livello 5° - Costo: 20 px

# Dolore Fantasma

Una volta a sessione per bersaglio, con una prova di Persuadere contro Volontà causa 8 danni illusori.

# Livello 6° - Costo: 20 px

# Borsa del Mesmerista

Nella borsa del Mesmerista ci sono (una volta a sessione per ciascuno): Pendolo: Con questo oggetto, il Mesmerista ha Favore su Scienza in “Suggestione” e “Ipnosi”. Maschera: Il Mesmerista si camuffa per 4 turni. Per capirne la reale identità, dopo il secondo turno è possibile superare una prova 15 su Intuire Spauracchio: Con una prova di Scienza contro Volontà causa 4 turni di Paura. Chiodo Fisso: Con una prova di Scienza contro Volontà causa 4 turni di Fascino

# Livello 7° - Costo: 30 px

# Intervento Cerebrale

Con una prova 10 su Scienza può rimuovere un effetto di Fascino, Paura, Amore o Terrore o qualsiasi altra forma di condizionamento mentale. +1 Costituzione , +1 Intuire

# Livello 8° - Costo: 30 px

# Instillare Dipendenza

Con una prova di Scienza contro Costituzione il Mesmerista produce una dipendenza in un bersaglio: per 3 turni il bersaglio avrà Debolezza e per 48h dovrà procurarsi una certa sostanza, un oggetto o ripetere un’azione. +1 Volontà

# Livello 9° - Costo: 40 px

# Ipnosi

Con una prova di Scienza contro Volontà , una volta a sessione il Mesmerista può leggere i ricordi di un bersaglio, imporgli un ordine non autolesionistico, oppure causargli Amore o Terrore per 48h. Dura 4 turni, e al termine di ogni turno il bersaglio può liberarsi con una prova 15 su Volontà.

# Livello 10° - Costo: 50 px

# Controllo della Coscienza

Una volta a sessione, con una prova di Scienza contro Volontà può causare ad un bersaglio: 8 danni psichici, Sonno per 2 turni o Paralisi per 2 turni.