# L’Alchimista

L’Alchimia, la più esotica tra le scienze, non è soltanto trasmutazione, veleni ed esplosioni: è un insieme di conoscenze e misteri, tramandato in un linguaggio simbolico che solo pochi eletti conoscono. Colui o colei che sa distillare chimica e segreti può meritare il nome di Alchimista. [Ingegno +1, Vigore -1]

Produzioni: Tossine, Elementi, Rimedi Elementali

# Livello 1° - Costo: 10 px

# Scoppio di Pirica

Con una prova di Scienza contro Schivare causa 2 danni da Fuoco e 2 turni di Ustione

# Livello 2° - Costo: 10 px

# Inquinare

Può causare una Divergenza innocua su un personaggio per 24h, oppure rendere inutilizzabile una pozione o un composto scientifico. Se il bersaglio è una creatura, la prova è su Scienza contro Costituzione ; se invece è una pozione, la prova di Scienza da superare è su 10 e non avrà più nessun effetto (se non causare una Divergenza a scelta dell’Alchimista).

# Livello 3° - Costo: 15 px

# Mitridate

Una volta a sessione, Resistente ai danni Chimici. Con una prova 10 di Scienza può rivelare la presenza di veleni o tossine su un oggetto. +2 Costituzione

# Livello 4° - Costo: 15 px

# Esplosione Artificiale

Con una prova di Scienza contro Schivare causa 6 danni da Fuoco a 2 creature vicine oppure, nel caso in cui diriga l’esplosione verso l’alto come un fuoco artificiale e senza bersagli, provoca Luce per 2 turni. Spingere/Bloccare +1

# Parametro

+1 Entropia

# Livello 5° - Costo: 20 px

# Tavola di Smeraldo

Può ripetere la skill “Basi Scientifiche”. +1 Modellare , +1 Conoscenza

# Livello 6° - Costo: 20 px

# Borsa dell’Alchimista

Nella borsa dell’Alchimista ci sono (una volta a sessione per ciascuno): Bezoario: Con una prova 10 su Scienza , rimuove ​​gli effetti di un veleno. Se conosce la Produzione “Antidoto”, potrà replicarla - sempre una volta a sessione - senza Ingombro. Polvere Infiammabile: Una polvere che prende fuoco facilmente. Lanciandola con una prova su Scienza contro Schivare , per 3 turni il bersaglio sarà Vulnerabile a Fuoco Puro e Fulmine. Argento Vivo: Bevendolo, o facendolo bere ad un altro personaggio, conferisce Favore per 3 turni su Schivare Asbesto: Un tessuto resistente alle fiamme. Con una prova 10 su Scienza rende un bersaglio, anche se stesso, Resistente a Fuoco per 3 turni.

# Livello 7° - Costo: 30 px

# Golem di Fango

Con due turni di lavorazione e una prova 10 su Scienza crea un Costrutto di Fango alto 3 metri che risponde solo ai comandi dell’Alchimista. È immune a qualsiasi potere mentale e può spostare 100 kg; può subire fino a 20 danni. Le sue prove sono effettuate tramite d20 e gli attacchi causano 8 danni di tipo fisico; le prove di Agilità, invece, hanno un valore di 5.

# Livello 8° - Costo: 30 px

# Cabalismo

Con una prova 10 su Plasmare Entropia ottiene per 4 turni Favore su Conoscenza . Inoltre può chiedere alla Ruota del Tempo un rito per vedere cosa si cela tra le pieghe del passato, del presente o del futuro. +1 Plasmare Entropia , +1 Intuire , +1 Volontà

# Livello 9° - Costo: 40 px

# Imbottigliare

Una volta a sessione, sostituisce Scienza a Resistere Incantesimi . Se ha successo, l’incantesimo viene imbottigliato in una fiala e l’Alchimista otterrà un Oggetto Magico incantato. Ha effetto solo su incantesimi fino al 5° livello.

# Livello 10° - Costo: 50 px

# Trasmutazione

Può modificare una porzione di materia inanimata o un oggetto. Se cerca di modificare un oggetto impugnato, deve superare una prova di Plasmare Entropia contro Disperdere Entropia ; se invece l’oggetto non è impugnato da un’altra creatura, la prova è da superare 10 . Può creare o annullare una Divergenza Può smaterializzare o Frantumare un oggetto Può trasformare un Elemento in un altro (passare dall’Acqua alla Terra al Fuoco, etc). Eventuali danni e resistenze cambieranno in accordo. Se conosce la Produzione “Trasformatore” può usarla senza ingombro.