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L'Ingegnere
Principale artefice del progresso tecnologico, ma non sempre per le ragioni più giuste, questo Scienziato inventa, costruisce e utilizza ogni tipo di congegni o arma meccanica. Per questa sua smania è facile che esponga se stesso e gli altri a rischi, esplosioni, ed modificazioni fisiche. [Note: richiesto allineamento Creazione] [Ingegno +1, Carisma -1]
Produzioni: Congegni, Armi Tecniche, Energie Entropiche
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Livello 1° - Costo: 10 px
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Scossa Elettrica
Una volta a sessione, con una prova di Tecnologia contro Schivare causa 6 danni di Fulmine ad un bersaglio.
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Livello 2° - Costo: 10 px
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Lampadina
Con una prova 10 su Tecnologia attiva una lanterna capace di illuminare i dintorni per 4 turni oppure, contro Costituzione , causa 1 turno di Cecità . +1 Intuire
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Livello 3° - Costo: 15 px
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Arto Meccanico
Ottiene una o più Divergenze di tipo meccanico. Occhio meccanico: Una volta a sessione, Favore su Percepire Braccio meccanico: Una volta a sessione, Favore su Parare Gamba meccanica: Una volta a sessione, Favore su Schivare
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Livello 4° - Costo: 15 px
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Maestro degli Ingranaggi
Annulla l’ingombro della Produzione “Potenza della Tecnica” e, una volta a sessione, anche quella di “Attacco Tecnologico”. Modellare +1
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Parametro
+1 Entropia
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Livello 5° - Costo: 20 px
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Famiglio Meccanico
Può creare un animale di taglia piccola o media di natura parzialmente o totalmente meccanica. Il risultato sarà pari a quello di un Famiglio animale. Empatia Naturale -1, Tecnologia +1, Plasmare Entropia +1
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Livello 6° - Costo: 20 px
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Borsa dell’Ingegnere
Nella borsa dell’Ingegnere ci sono (una volta a sessione per ciascuno): Bobina: Sostituisce una prova di Tecnologia alla Resistenza prevista contro un attacco di Fulmine. Stivali con le molle: Nei suoi stivali si nascondono marchingegni. Ha Favore su Acrobazia Termite: Con una prova 10 su Tecnologia , Frantuma il metallo e la tecnologia. Mirino: Può avere o conferire un singolo Favore su Mirare da spendere entro 4 turni.
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Livello 7° - Costo: 30 px
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Automa Meccanico
Con due turni di lavorazione e una prova 10 su Entropizzare crea un Costrutto di metallo alto 3 metri che risponde solo ai comandi dell’Ingegnere. È immune a qualsiasi potere mentale e può spostare 100 kg; può subire fino a 20 danni. Le sue prove sono effettuate tramite d20 e gli attacchi causano 8 danni di tipo fisico; le prove di Agilità, invece, hanno un valore di 5.
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Livello 8° - Costo: 30 px
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E.D.P.C.
Esplosione Decisamente Poco Controllata. Una volta a sessione, con una prova di Tecnologia contro Schivare causa 4 danni di Fuoco e Urto a tre bersagli a distanza ravvicinata.
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Livello 9° - Costo: 40 px
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Campo di Entropia
Con una prova 10 di Plasmare Entropia attiva un generatore di energia entropica attorno a 3 bersagli, conferendogli 6 PV aggiuntivi; le loro prove di Schivare potranno essere sostituite da Salto Entropico . Dura 4 turni.
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Livello 10° - Costo: 50 px
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Magnetismo
Con una prova 10 su Plasmare Entropia diventa capace di attirare e muovere gli oggetti di metallo e tecnologici. Per 4 turni tutte le prove che riguardano questo tipo di oggetti saranno sostituite da Plasmare Entropia : può usarli per attaccare, difenderli, strapparli dalle mani dei proprietari.