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Produzioni
Le Produzioni sono oggetti, congegni, composti o trattamenti specifici dei Mastri/Scienziati. Il processo effettivo di Produzione è considerato come scontato, tra una sessione e l’altra, dunque non deve essere fatto ogni volta in chat; se però si vuole farlo, o è necessario per questioni di gioco - ad esempio, potenziare un’arma per la sessione in corso - si compie un’azione in Concentrazione e una prova 10 sulla prova prevista dal tipo di Produzione.
Si distinguono in Non Cedibili (produzioni che il Mastro/Scienziato usa per se stesso) e Cedibili (cioè produzioni che un altro personaggio può acquistare o ricevere, e dunque usare autonomamente).
Ogni Produzione, sia essa Cedibile o Non Cedibile, ha un valore di ingombro. Questo valore è da considerarsi come lo spazio che la Produzione (o gli ingredienti da assemblare) occupa nell’inventario del personaggio. I personaggi hanno una disponibilità di ingombro pari a 20. Possono pertanto usare Produzioni solo finché hanno abbastanza disponibilità di ingombro; la somma delle Produzioni utilizzate in giocata, cioè, non deve superare il valore 20.
L’ingombro è valido sia per le Produzioni Non Cedibili che per quelle Cedibili. Ovvero un personaggio che ha acquistato un potenziamento può usarlo solo se ha abbastanza spazio; se anche ha nell’inventario più oggetti e produzioni Cedibili, deve rispettare il limite dei 20. Viceversa, un Mastro/Scienziato può usare Produzioni Cedibili come se le avesse sempre avute in tasca, senza quindi che sia richiesta una giocata preliminare di creazione. Anche in questo caso, però, deve considerare l’ingombro.
Mastri e Scienziati hanno però alcune skill che riducono l’ingombro dellle loro ricette preferite.
Le Produzioni si utilizzano con una prova di Scienza , di Modellare o di Tecnologia a seconda delle tipologie o degli utilizzi. Di norma, i composti scientifici usano Scienza , le creazioni e i miglioramenti fisici hanno Modellare , mentre le produzioni tecnologiche usano Tecnologia .
Alcuni composti possono essere usati “a contatto”. Questo vuol dire che possono essere fatti ingerire con l’inganno oppure in seguito ad uno Spingere/Bloccare avvenuto con successo.
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Allucinogeni
Prova principale: Scienza
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Livello 1 - Allucinogeni I: Psicogeno - Costo: 10 px
Cedibile: ha creato un composto o rafforza la mente di un soggetto tramite un oggetto migliorato. Chi è proprietario dell'oggetto, per un attacco a sessione avrà +2 danni a poteri psichici (valido sia per skill e cast, purché prevedano i danni psichici).
[Scadenza dopo l'attivazione: 15 giorni] [Ingombro: 4]
Non Cedibile: Causa ad un bersaglio allucinazioni non dannose né capaci di condizionare, ma comunque decisamente disturbanti
[Ingombro: 4] [Prova contrapposta: Schivare in caso di lancio, Costituzione in caso di contatto]
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Livello 3 - Allucinogeni II: Potenza Illusoria - Costo: 15 px
Cedibile: ha creato un composto o rafforza la mente di un soggetto tramite un oggetto migiorato. Chi è proprietario dell'oggetto, per un attacco a sessione avrà +2 danni a poteri illusori. (valido per skill e cast, purché prevedano i danni illusori).
[Scadenza dopo l'attivazione: 15 giorni] [Ingombro: 4]
Non Cedibile: ha creato un composto. Causa 6 danni illusori [Ingombro: 4] [Prova contrapposta: Schivare in caso di lancio, Costituzione in caso di contatto]
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Livello 5 - Allucinogeni III: Inganno Artificiale - Costo: 20 px
Cedibile: ha creato un composto. Una volta a sessione causa Fascino o Paura per 2 turni
[Scadenza dopo l'attivazione: 15 giorni] [Ingombro: 6] [Prova contrapposta: Schivare in caso di lancio, Costituzione in caso di contatto. Dopo il primo turno, è possibile annullare l'effetto superando una prova 10 su Volontà ]
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Livello 7 - Allucinogeni IV: Inganno Potenziato - Costo: 30 px
Cedibile: ha creato un composto. Una volta a sessione causa Amore o Terrore per 24h
[Scadenza dopo l'attivazione: 15 giorni] [Ingombro: 8] [Prova contrapposta: Schivare in caso di lancio, Costituzione in caso di contatto]
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Livello 9 - Allucinogeni IV: Testa Vuota - Costo: 40 px
Non Cedibile: ha creato un composto. Causa Stordire per 2 turni.
[Ingombro: 10] [Prova contrapposta: Schivare in caso di lancio, Costituzione in caso di contatto]
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Armi Tecniche
Prova principale: Tecnologia
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Livello 1 - Armi Tecniche I: Potenza della Tecnica - Costo: 10 px
Cedibile: ha creato un congegno per potenziare gli attacchi. Il primo attacco tecnologico della sessione che va a segno causa +2 danni (solo per skill e cast che prevedano danni tecnologici)
[Scadenza dopo l'attivazione: 15 giorni] [Ingombro: 4]
Non Cedibile: ha creato un'arma. Causa 6 danni tecnologici
[Ingombro: 4] [Prova contrapposta: Schivare se l'arma tecnologica è da tiro, Parare per colpi a contatto]
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Livello 3 - Armi Tecniche II: Potenza di Fuoco - Costo: 15 px
Cedibile: ha creato un congegno per potenzia gli attacchi delle armi d'assedio. Il primo attacco della sessione che va a segno causa +4 danni (solo per armi d'assedio)
[Scadenza dopo l'attivazione: 15 giorni] [Ingombro: 4]
Non Cedibile: ha creato un'arma. Causa 2 danni da fuoco e Urto
[Ingombro: 4] [Prova contrapposta: Schivare ]
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Livello 5 - Armi Tecniche III: Attacco Tecnologico - Costo: 20 px
Non Cedibile: Ha creato un'arma tecnica. Causa 8 danni tecnologici o fuoco ad un personaggio
[Ingombro: 6] [Prova contrapposta: Schivare ]
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Livello 7 - Armi Tecniche IV: Potenza del Fulmine - Costo: 30 px
Cedibile: ha creato un congegno per potenzia gli attacchi. Il primo attacco elettrico della sessione che va a segno causa +2 danni (solo per skill e cast che prevedano danni elettrici)
[Scadenza dopo l'attivazione: 15 giorni] [Ingombro: 8]
Non Cedibile: ha creato un'arma. Causa 8 danni elettrici
[Ingombro: 4] [Prova contrapposta: Schivare se l'arma tecnologica è da tiro, Parare per colpi a contatto]
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Livello 9 - Armi Tecniche: Ampio Raggio - Costo: 40 px
Non Cedibile: Ha creato un'arma tecnica. Causa 8 danni tecnologici o elettrici o di fuoco a 3 personaggi
[Ingombro: 10] [Prova contrapposta: Schivare ]
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Calmanti
Prova principale: Scienza
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Livello 1 - Calmanti I: Placebo - Costo: 10 px
Non Cedibile: Ha creato un composto o un oggetto. Una volta a sessione rende una creatura resistente ai danni psichici o illusori
[Ingombro: 4] [Prova da superare per l'uso: 10]
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Livello 3 - Calmanti II: Siero della Verità - Costo: 15 px
Cedibile: ha creato un composto che annulla le resistenze mentali. Chi ne è vittima ha Sfavore su Mentire per 4 turni.
[Ingombro: 4] [Scadenza dopo l'attivazione: 15 giorni] [Prova contrapposta: Schivare in caso di lancio, Costituzione in caso di contatto]
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Livello 5 - Calmanti III: Ancorare Realtà - Costo: 20px
Non Cedibile: ha creato un composto. Annulla Stordire , Fascino , Paura
[Ingombro: 6] [Prova da superare per l'uso: 10]
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Livello 7 - Calmanti IV: Ripristina Sentimenti - Costo: 30 px
Non Cedibile: ha creato un composto. Annulla Amore o Terrore
[Ingombro: 8] [Prova da superare per l'uso: 10]
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Livello 9 - Calmanti V: Scioglinganno - Costo: 40 px
Cedibile: ha creato un composto. Annulla Fascino o Paura
[Ingombro: 10] [Scadenza dopo l'attivazione: 15 giorni] [Prova da superare l'uso: 10]
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Congegni
Prova principale: Tecnologia
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Livello 1 - Congegni I: Serrare e disinnescare - Costo: 10 px
Cedibile: ha creato una serratura. La sua qualità è livello dell'Artigiano/Scienziato +5
[Ingombro: 4] [Scadenza dopo l'attivazione: 60 giorni]
Non Cedibile: Con una prova di Tecnologia, può scassinare una serratura o disinnescare un'arma tecnologica.
[Ingombro: 4] [Prova contrapposta: Qualità dell'arma o della serratura; se parte dell'ambiente, è considerata una prova 10]
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Livello 3 - Congegni II: Freno - Costo: 15 px
Non Cedibile: con un congegno, causa Blocco per 2 turni.
[Ingombro: 4] [Prova contrapposta: Schivare per il lancio]
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Livello 5 - Congegni III: Lenti - Costo: 20 px
Cedibile: ha creato o modifica un oggetto che potenzia la vista. Il Mastro/Scienziato può scegliere un effetto tra: Oscurovisione (4 turni), Favore su Percezione (per i successivi 3 turni), Luce (per 4 turni)
[Ingombro: 6] [Scadenza dopo l'attivazione: 15 giorni] [Prova da superare per l'uso: 10]
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Livello 7 - Congegno IV: Orologio - Costo: 30 px
Cedibile: ha creato un congegno che consente di estendere un effetto (di un cast o di una skill, soltanto dopo il lancio e se ancora attivi)) di 1 turno. [Ingombro: 8] [Scadenza dopo l'attivazione: 15 giorni] [Prova da superare per l'uso: 10]
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Livello 9 - Congegni V: Controllo Aereo - Costo: 40 px
Non Cedibile: ha creato un congegno per ottenere Volo per 6 turni. Può trasportare fino a due personaggi, ma lui dovrà restare alla guida [Ingombro: 20, non riducibile tramite skill] [Prova da superare per l'uso: 10]
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Cosmesi
Prova principale: Scienza o Modellare
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Livello 1 - Cosmesi I: Potenza del Colore - Costo: 10 px
Cedibile: ha creato un composto per potenziare gli attacchi. Il primo attacco di colore della sessione che va a segno causa +2 danni (per skill e cast che si basino già sul colore)
[Ingombro: 4] [Scadenza dopo l'attivazione: 15 giorni]
Non Cedibile: ha creato un composto. Causa 6 danni colore [Ingombro: 4] [Prova contrapposta: Schivare in caso di lancio, Costituzione in caso di contatto]
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Livello 3 - Cosmesi II: Trucco di scena - Costo: 15 px
Cedibile: Ha creato un composto. Chi lo possiede ha un singolo Favore su Arte per le Opere Artistiche di Colori , Emozioni , Danza , Immagini
[Ingombro: 4] [Scadenza dopo l'attivazione: 15 giorni] [Prova da superare per l'uso: 10]
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Livello 5 - Cosmesi III: Pittura di sfondo - Costo: 20 px
Cedibile: Ha creato un composto. Chi lo utilizza ha Favore su Movimenti Furtivi per 5 turni.
[Ingombro: 4] [Scadenza dopo l'attivazione: 15 giorni] [Prova da superare per l'uso: 10]
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Livello 7 - Cosmesi IV: Polveri Iridescenti - Costo: 30 px
Non Cedibile: Usa un composto che causa 8 danni di colore a due bersagli [Ingombro: 8] [Prova contrapposta: Schivare in caso di lancio, Costituzione in caso di contatto]
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Livello 9 - Cosmesi V: Efficacia Aumentata - Costo: 40 px
Cedibile: Ha creato un composto. Chi lo possiede può migliorare i poteri che causano Fascino e Paura . Gli effetti dureranno 2 turni in più. Dopo il primo turno aggiuntivo, la vittima può tirare su Volontà e superare una prova 10 .
[Ingombro: 10] [Scadenza dopo l'attivazione: 15 giorni]
Cedibile: Ha creato un composto. Chi lo possiede può potenziare i poteri che causano Amore e Terrore . Gli effetti dureranno 24h ore in più.
[Ingombro: 10] v
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Edilizia
Prova principale: Entropizzare o Modellare
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Livello 1 - Edilizia I: Instabilità / Stabilità - Costo: 10 px
Non Cedibile: ha creato un composto o un congegno che causa Cadere ad un personaggio
[Ingombro: 4] [Prova contrapposta: Acrobazia o Opporsi/Forzare ]
Cedibile: ha creato un composto o congegno. Chi lo utilizza, una volta a sessione ha immunità a Cadere per i 4 turni successivi all'attivazione
[Ingombro: 4] [Scadenza dopo l'attivazione: 15 giorni] [Prova da superare per l'uso: 10]
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Livello 3 - Edilizia II: Piani di Costruzione - Costo: 15 px
Cedibile: Ha creato un composto, un congegno o delle indicazioni per la struttura dei Costrutti. Chi lo possiede e vuole dare vita ad un Costrutto o un Golem (tramite skill o cast) ha Favore nel tiro per crearlo; il Costrutto avrà inoltre +2 danni e un Favore sulle prove effettuate su ordine del suo creatore.
[Ingombro: 4] [Scadenza dopo l'attivazione: 15 giorni]
Cedibile: Ha creato un composto, un congegno o delle indicazioni per la struttura dei Costrutti. Chi lo possiede e vuole colpire un Costrutto, avrà un Favore a sessione negli attacchi (a prescindere da quale Abilità userà)
[Ingombro: 4] [Scadenza dopo l'attivazione: 15 giorni]
Non Cedibile: Con un composto o un congegno, causa 8 danni ad un Costrutto e lo disattiva per 2 turni
[Ingombro: 4] [Prova contrapposta: Schivare in caso di lancio, Costituzione in caso di contatto]
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Livello 5 - Edilizia III: Contrafforte - Costo: 20 px
Cedibile: Ha creato un composto, un congegno o delle indicazioni per la struttura delle difese. Chi lo possiede e utilizza una skill o un cast difensivo che crea un muro, una palizzata o una struttura, avrà: Favore nel crearlo, +10 pv di assorbimento e +2 turni di durata
[Ingombro: 6] [Scadenza dopo l'attivazione: 15 giorni]
Non Cedibile: rende una struttura o un oggetto inanimato (una porta, un muro, un tavolo etc) immune ai danni per 6 turni
[Ingombro: 6] [Prova da superare per l'uso: 10]
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Livello 7 - Edilizia IV: Casa dolce Casa - Costo: 30 px
Cedibile: Ha modificato una casa o bottega, scegliendo uno dei seguenti effetti:
- chi utilizza Salto Entropico per entrare o per uscire può avere Favore o Sfavore;
- il padrone di casa può causare 2 danni agli ospiti una volta a sessione (ad esempio, controllando mentalmente parti della casa);
- inserire delle trappole, prese dall'Archetipo Criminale, o brevettate da un Costruttore;
- una Divergenza perenne al luogo
[Ingombro: //] [Scadenza dopo l'attivazione: 60 giorni] [Prova da superare per l'uso: 10]
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Livello 9 - Edilizia V: Pietra alla Pietra - Costo: 40 px
Non Cedibile: Ha creato un composto. Causa Pietrificare per 2 turni o lo rimuove
[Ingombro: 10] [Prova contrapposta per causare l'effetto: Schivare in caso di lancio, Costituzione in caso di contatto per causare l'effetto. Prova da superare per rimuovere l'effetto: 10]
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Energie Aleatorie
Prova principale: Entropizzare o Modellare
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Livello 1 - Aleatorie I: Riequilibrio - Costo: 10 px
Non Cedibile: Annulla uno Sfavore presente su un bersaglio, purché causato da un cast o una skill esterna (non vale, cioè, per i malus razziali)
[Ingombro: 4] [Prova da superare per l'uso: 10]
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Livello 3 - Aleatorie II: Trasformatore - Costo: 15 px
Cedibile: Ha creato un composto o un congegno che consente di trasformare gli Elementi di un attacco. Chi lo utilizza, potrà cambiare il tipo dell'attacco che causerà tramite skill o cast (non per i colpi normali, come un colpo di spada). Vale per i 3 turni successivi all'uso. L'effetto sarà identico, ma di Elemento o tipologia diversa; non si applicano, tuttavia, le Padronanze
[Ingombro: 4] [Scadenza dopo l'attivazione: 15 giorni] [Prova da superare per l'uso: 10]
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Livello 5 - Aleatorie III: Compensatore - Costo: 20 px
Cedibile: Ha creato un composto o un congegno. Per chi lo attiva, il primo attacco subito entro 3 turni verrà diviso equamente tra sé e l'attaccante
[Ingombro: 6] [Scadenza dopo l'attivazione: 15 giorni] [Prova da superare per l'uso: 10]
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Livello 7 - Aleatorie IV: Creare Fortuna - Costo: 30 px
Cedibile: Ha creato un composto che favorisce una singola prova a scelta del Mastro/Scienziato. Il bersaglio per 3 turni avrà Favore in quella prova.
[Ingombro: 10, non riducibile tramite skill] [Scadenza dopo l'attivazione: 10 giorni] [Prova da superare per l'uso: 10]
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Livello 9 - Aleatorie V: Favore continuo - Costo: 40 px
Cedibile: Ha creato un composto. Chi lo assume per 3 turni avrà Favore in ogni prova.
[Ingombro: 10, non riducibile tramite skill] [Scadenza dopo l'attivazione: 10 giorni] [Prova da superare per l'uso: 10]
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Energie Entropiche
Prova principale: Entropizzare
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Livello 1 - Entropiche I: Nuova Divergenza - Costo: 10 px
Cedibile: ha creato un composto. Chi lo assume ottiene una Divergenza scelta dal Mastro/Scienziato. Dura 24h
[Ingombro: 4] [Scadenza dopo l'attivazione: 15 giorni] [Prova contrapposta: Schivare in caso di lancio, Costituzione in caso di contatto]
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Livello 3 - Entropiche II: Potenza Entropipca - Costo: 15 px
Cedibile: ha creato un composto per potenziare gli attacchi. Il primo attacco entropico della sessione che va a segno causa +2 danni (per skill e cast che abbiano già una natura entropica) [Ingombro: 4] [Scadenza dopo l'attivazione: 15 giorni]
Non Cedibile: ha creato un composto. Causa 6 danni entropici ad un bersaglio [Ingombro: 4] [Prova contrapposta: Schivare in caso di lancio, Costituzione in caso di contatto]
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Livello 5 - Entropiche III: Resistenza Entropica - Costo: 20 px
Non Cedibile: Con un trattamento, conferisce ad un personaggio Resistenza ai danni entropici per 4 turni [Ingombro: 6] [Prova da superare per l'uso: 10]
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Livello 7 - Entropiche IV: Varco / Blocco Entropico - Costo: 30 px
Cedibile: crea un composto o un oggetto. Chi lo attiva contro un bersaglio impedisce l'uso di Salto Entropico ed Entropizzare - in qualsiasi funzione o skill - per la durata di 4 turni [Ingombro: 8] [Scadenza dopo l'attivazione: 15 giorni] [Prova contrapposta: Disperdere Entropia ]
Non Cedibile: crea un composto o un oggetto. Crea un Varco Entropico per 2 bersagli, della durata di 4 turni [Ingombro: 8] [Prova contrapposta: 10. Segue una prova 10 su Salto Entropico]
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Livello 9 - Entropiche V: Bomba Entropica - Costo: 40 px
Non Cedibile: causa 8 danni entropici a tre bersagli [Ingombro: 10] [Prova contrapposta: Schivare ]
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Elementi
Prova principale: Scienza o Modellare
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Livello 1 - Elementi I: Caldo e Freddo - Costo: 10 px
Cedibile: Ha applicato il fuoco o il ghiaccio su un'arma (non è valido per i cast). Il primo attacco a segno della sessione causa Ustione o Congelamento per 1 turno
[Ingombro: 4] [Scadenza dopo l'attivazione: 15 giorni]
Non Cedibile: Causa Ustione o Congelamento per 2 turni
[Ingombro: 4] [Prova contrapposta: Scienza vs Schivare per il lancio, oppure Scienza vs Costituzione per contatto, oppure Modellare contro Parare]
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Livello 3 - Elementi II: Attacco Elementale - Costo: 15 px
Cedibile: Ha applicato la potenza offensiva di un elemento ad un'arma (non è valido per i cast). Il primo attacco della sessione che va a segno causa +2 danni di quell'elemento (solo per armi fisiche; solo i +2 danni aggiuntivi saranno di tale Elemento, i danni restanti saranno quelli previsti dall'arma)
[Ingombro: 4] [Scadenza dopo l'attivazione: 15 giorni]
Non Cedibile: ha creato un'arma o un composto. Per ogni utilizzo, causa 6 danni di un Elemento a scelta
[Ingombro: 4] [Prova contrapposta: Scienza vs Schivare per il lancio, oppure Scienza vs Costituzione per contatto, oppure Modellare contro Parare]
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Livello 5 - Elementi III: Potenza Elementale - Costo: 20 px
Cedibile: Ha applicato la potenza offensiva di un elemento ad un oggetto. Il primo attacco della sessione che va a segno, causa +2 danni di quell'elemento (anche per skill e cast, purché prevedano già attacchi di quell'Elemento)
[Ingombro: 6] [Scadenza dopo l'attivazione: 15 giorni]
Non Cedibile: ha creato un'arma o un composto. Per ogni utilizzo causa 8 danni di un Elemento a scelta
[Ingombro: 6] [Prova contrapposta: Scienza vs Schivare per il lancio, oppure Scienza vs Costituzione per contatto, oppure Modellare contro Parare]
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Livello 7 - Elementi IV: Vampa Elementale - Costo: 30 px
Non Cedibile: Ha creato un composto. Causa 8 danni elementali a due personaggi
[Ingombro: 6] [Prova contrapposta: Scienza vs Schivare per il lancio, oppure Scienza vs Costituzione per contatto]
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Livello 9 - Elementi IV: Potenza del Giorno / della Notte - Costo: 40 px
Cedibile: Ha applicato la potenza offensiva di Luce o Oscurità ad un oggetto. Il primo attacco della sessione che va a segno causa +2 danni di Luce o Oscurità (anche per skill e cast, purché prevedano già attacchi di Luce o Oscurità)
[Ingombro: 10] [Scadenza dopo l'attivazione: 15 giorni]
Non Cedibile: ha creato un'arma o un composto. Per ogni utilizzo causa 8 danni di Luce o Oscurità a scelta
[Ingombro: 10] [Prova contrapposta: Scienza vs Schivare per il lancio, oppure Scienza vs Costituzione per contatto, oppure Modellare contro Parare]
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Integratori
Prova principale: Scienza
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Livello 1 - Integratori I: Tonificante - Costo: 10 px
Non Cedibile: con un trattamento o un composto, conferisce un singolo Favore ad un personaggio, il quale lo può spendere entro i successivi 4 turni. Il Favore deve essere scelto dal Mastro/Scienziato tra: Favore su Costituzione , Opporsi/Forzare , Spingere/Bloccare .
[Ingombro: 4] [Prova da superare per l'uso: 10]
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Livello 3 - Integratori II: Corroborante - Costo: 15 px
Non Cedibile: con un trattamento o un composto, conferisce un singolo Favore ad un personaggio, il quale lo può spendere entro i successivi 4 turni. Il Favore deve essere scelto dal Mastro/Scienziato tra: Favore su variant="info" text="Percepire , Acrobazia , Schivare .
[Ingombro: 4] [Prova da superare per l'uso: 10]
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Livello 5 - Integratori III: Energizzante - Costo: 20 px
Non Cedibile: con un trattamento o un composto, conferisce un singolo Favore ad un personaggio, il quale lo può spendere entro i successivi 4 turni. Il Favore deve essere scelto dal Mastro/Scienziato tra: variant="info" text="Colpire , Parare , Mirare .
[Ingombro: 6] [Prova da superare per l'uso: 10]
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Livello 7 - Integratori IV: Incenso - Costo: 30 px
Non Cedibile: con un trattamento o un composto, conferisce un singolo Favore ad un personaggio, il quale lo può spendere entro i successivi 4 turni. Il Favore deve essere scelto dal Mastro/Scienziato tra: variant="info" text="Lanciare Incantesimi , Lanciare Devozioni .
[Ingombro: 8] [Prova da superare per l'uso: 10]
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Livello 9 - Integratori V: Vitamine - Costo: 40 px
Cedibile: ha creato un composto che abbia due singoli Favori previsti tra i Tonificanti e i Corroboranti. Consente due Favori (identici o diversi) entro 6 turni dall'assunzione
[Ingombro: 10] [Scadenza dopo l'attivazione: 15 giorni] [Prova da superare per l'uso: 10]
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Lenitivi
Prova principale: Scienza
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Livello 1 - Lenitivi I: Aria Nuova - Costo: 10 px
Non Cedibile: ha creato un composto. Annulla Soffocamento e rende immuni a questo stato per i 2 turni successivi
[Ingombro: 4] [Prova da superare per l'uso: 10]
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Livello 3 - Lenitivi II: Sturare le orecchie - Costo: 15 px
Non Cedibile: ha creato un composto. Annulla Sordità e rende immuni a questo stato per i 2 turni successivi
[Ingombro: 4] [Prova da superare per l'uso: 10]
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Livello 5 - Lenitivi III: Voce Libera - Costo: 20 px
Non Cedibile: ha creato un composto. Annulla Mutismo e rende immuni a questo stato per i 2 turni successivi
[Ingombro: 6] [Prova da superare per l'uso: 10]
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Livello 7 - Lenitivi IV: Occhi Aperti - Costo: 30 px
Non Cedibile: ha creato un composto. Annulla Cecità e rende immuni a questo stato per i 2 turni successivi
[Ingombro: 8] [Prova da superare per l'uso: 10]
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Livello 9 - Lenitivi V: Ripristina Sensi - Costo: 40 px
Cedibile: ha creato un composto e vi inserisce un effetto di "Lenitivi" a sua scelta. Chi lo usa, annulla un effetto scelto dal Mastro/Scienziato tra Soffocamento , Sordità , Cecità o Mutismo e rende immuni a tale stato per i 3 turni successivi.
[Ingombro: 10] [Scadenza dopo l'attivazione: 15 giorni] [Prova da superare per l'uso: 10]
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Malattie
Prova principale: Scienza
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Livello 1 - Malattie I: Starnuto potente - Costo: 10 px
Non Cedibile: Usa un composto che causa una reazione allergica o un raffreddore istantaneo. Il bersaglio, oltre ad un senso di malessere, starnutirà così forte che subirà Urto
[Ingombro: 4] [Prova contrapposta: Costituzione ]
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Livello 3 - Malattia II: Potenza Necrotica - Costo: 15 px
Cedibile: ha creato un composto per potenziare gli attacchi. Il primo attacco necrotico della sessione che va a segno causa +2 danni (per skill e cast che abbiano già una natura necrotica)
[Ingombro: 4] [Scadenza dopo l'attivazione: 15 giorni]
Non Cedibile: ha creato composto. Causa 6 danni necrotici
[Ingombro: 4] [Prova contrapposta: Schivare in caso di lancio, Costituzione in caso di contatto]
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Livello 5 - Malattie III: Giramento di testa - Costo: 20 px
Non Cedibile: Usa un composto che causa Confusione o Debolezza per 2 turni.
[Ingombro: 6] [Prova contrapposta: Schivare in caso di lancio, Costituzione in caso di contatto]
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Livello 7 - Malattie IV: Cancrena Istantanea - Costo: 30 px
Cedibile: Ha creato un composto, un oggetto o delle indicazioni per creare i Non Morti. Chi ne fa uso per un potere per dare vita ad un Non Morto (tramite skill o cast) ha Favore nel tiro per crearlo; il Non Morto avrà inoltre +2 danni e 2 Favori sulle prove effettuate su ordine del suo creatore.
[Ingombro: 8] [Scadenza dopo l'attivazione: 15 giorni]
Non Cedibile: Usa un composto che causa 8 danni necrotici a due bersagli [Ingombro: 8] [Prova contrapposta: Schivare in caso di lancio, Costituzione in caso di contatto]
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Livello 9 - Malattia V: Spegnimento - Costo: 40 px
Non Cedibile: Usa un composto che causa Sonno o Condizionamento per 2 turni.
[Ingombro: 10] [Prova contrapposta: Schivare in caso di lancio, Costituzione in caso di contatto]
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Medicine
Prova principale: Scienza
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Livello 1 - Medicine I: Primo Soccorso - Costo: 10 px
Non Cedibile: Con un trattamento, ripristina 4 PV e interrompe Sanguinamento
[Ingombro: 4] [Prova da superare per l'uso: 5]
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Livello 3 - Medicine II: Antidoto - Costo: 15 px
Non Cedibile: Con un trattamento, rimuove Debolezza e variant="info" text="Intossicazione
[Ingombro: 4] [Prova da superare per l'uso: 10]
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Livello 5 - Medicine III: Contravveleno - Costo: 20 px
Non Cedibile: Con un trattamento, conferisce ad un personaggio Resistenza ai danni chimici per 4 turni
[Ingombro: 6] [Prova da superare per l'uso: 10]
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Livello 7 - Medicine IV: Risveglio - Costo: 30 px
Non Cedibile: Con un trattamento, rimuove Paralisi e Sonno
[Ingombro: 8] [Prova da superare per l'uso: 10]
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Livello 9 - Medicine V: Ricostituente - Costo: 40 px
Non Cedibile: Con un trattamento, ripristina un singolo potere già utilizzato per una volta a sessione
[Ingombro: 10] [Prova da superare per l'uso: 10]
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Migliorie Difensive
Prova principale: Modellare
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Livello 1 - Migliorie Difensive I: Riparare - Costo: 10 px
Non Cedibile: Ha riparato un'armatura o uno scudo Rotto
[Ingombro: 4] [Prova da superare per l'uso: 5]
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Livello 3 - Migliorie Difensive I: Spessore - Costo: 15 px
Cedibile: Ha potenziato un'armatura, che può assorbire +2 danni rispetto al normale. Valido solo sul primo attacco subito in una sessione
[Ingombro: 4] [Scadenza dopo l'attivazione: 15 giorni]
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Livello 5 - Migliorie Difensive III: Scudo Riflettente - Costo: 20 px
Cedibile: ha creato o migliorato uno scudo. Una volta a sessione, se subisce un attacco diretto causato da un incantesimo, una devozione o un'opera d'arte, il numero dei danni verrà diviso a metà tra il bersaglio con lo scudo e l'autore dell'attacco.
[Ingombro: 6] [Scadenza dopo l'attivazione: 15 giorni]
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Livello 7 - Migliorie Difensive IV: Integrità Rinforzata - Costo: 30 px
Cedibile: ha creato o migliorato un'armatura/scudo. Una volta a sessione è Rinforzata : annulla cioè Frantumare o Perforare
[Ingombro: 8] [Scadenza dopo l'attivazione: 15 giorni]
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Livello 9 - Migliorie Difensive V: Difesa Continua - Costo: 40 px
Cedibile: Ha potenziato un'armatura leggera o media, uno scudo piccolo o medio, o un'arma ad asta leggera o media. Una volta a sessione, ha Favore su Parare
[Ingombro: 10] [Scadenza dopo l'attivazione: 15 giorni]
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Migliorie Offensive
Prova principale: Modellare
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Livello 1 - Migliorie Offensive I: Tagliente - Costo: 10 px
Cedibile: Ha potenziato un'arma fisica. Il primo attacco a segno della sessione causa +2 danni
[Ingombro: 4] [Scadenza dopo l'attivazione: 15 giorni]
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Livello 3 - Migliorie Offensive II: Bilanciamento - Costo: 15 px
Cedibile: Ha potenziato un'arma fisica. Una volta a sessione, ha Favore su Colpire o Mirare
[Ingombro: 4] [Scadenza dopo l'attivazione: 15 giorni]
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Livello 5 - Migliorie Offensive III: Punto debole - Costo: 20 px
Cedibile: Ha potenziato un'arma in base ai punti deboli di una Razza, di un Archetipo o Classe. Il primo attacco a segno della sessione causa il 50% di danni in più ad un personaggio di quella Razza o Archetipo o Classe
[Ingombro: 6] [Scadenza dopo l'attivazione: 15 giorni]
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Livello 7 - Migliorie Offensive IV: Attacco Rinforzato - Costo: 30 px
Cedibile: Ha potenziato un'arma fisica. Il primo attacco a segno della sessione causa Frantumazione o Perforazione
[Ingombro: 8] [Scadenza dopo l'attivazione: 15 giorni]
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Livello 9 - Migliorie Offensive V: Filo Perenne - Costo: 40 px
Cedibile: Ha potenziato un'arma fisica. Avrà Affilatura per i primi tre attacchi di una sessione.
[Ingombro: 10] [Scadenza dopo l'attivazione: 15 giorni]
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Rimedi Elementali
Prova principale: Scienza o Modellare
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Livello 1 - Rimedi I: Scaldare e Raffreddare - Costo: 10 px
Non Cedibile: Elimina Ustione o Congelamento , e rende immuni ad entrambi questi stati per il turno successivo [Ingombro: 4] [Prova da superare per l'uso: 5]
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Livello 3 - Rimedi II: Proteggersi - Costo: 15 px
Non Cedibile: ha creato un composto o un oggetto che il Mastro/Scienziato può applicare solo a se stesso. Avrà Resistenza ad un Elemento (e i suoi sottoelementi) per i successivi 3 turni. [Ingombro: 4] [Prova da superare per l'uso: 10]
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Livello 5 - Rimedi III: Resistenza Singola - Costo: 20 px
Cedibile: ha creato o migliorato un'armatura/scudo per proteggere chi lo possiede da un Elemento a scelta del Mastro/Scienziato. Il primo colpo di questo Elemento (o i suoi sotto-elementi) avrà danni dimezzati
[Ingombro: 6] [Scadenza dopo l'attivazione: 15 giorni]
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Livello 7 - Rimedi IV: Resistenza Doppia - Costo: 30 px
Cedibile: ha creato o migliorato un'armatura/scudo per proteggere chi lo possiede da due Elementi a scelta del Mastro/Scienziato. I primi due colpi di questi due Elementi (o i loro sotto-elementi) avranno danni dimezzati
[Ingombro: 8] [Scadenza dopo l'attivazione: 15 giorni]
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Livello 9 - Rimedi V: Dispositivo di Protezione - Costo: 40 px
Cedibile: ha creato un composto o un oggetto per proteggere chi lo possiede da un Elemento, da Luce o Oscurità. L'elemento da cui essere protetto è solo uno, e va scelto dal Mastro/Scienziato in fase di creazione. Usandolo si avrà Resistenza all'Elemento prescelto per i successivi 4 turni dall'uso.
[Ingombro: 10] [Scadenza dopo l'attivazione: 15 giorni] [Prova da superare per l'uso: 10]
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Sensi
Prova principale: Scienza
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Livello 1 - Sensi I: Aria Stretta - Costo: 10 px
Non Cedibile: ha creato un composto. Causa Soffocamento per 2 turni
[Ingombro: 4] [Prova contrapposta: Schivare in caso di lancio, Costituzione in caso di contatto]
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Livello 3 - Sensi II: Bruciatimpani - Costo: 15 px
Non Cedibile: ha creato un composto. Causa Sordità per 2 turni
[Ingombro: 4] [Prova contrapposta: Schivare in caso di lancio, Costituzione in caso di contatto]
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Livello 5 - Sensi III: Distillato di Silenzio - Costo: 20 px
Non Cedibile: ha creato un composto. Causa Mutismo per 2 turni
[Ingombro: 6] [Prova contrapposta: Schivare in caso di lancio, Costituzione in caso di contatto]
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Livello 7 - Sensi IV: Nullavisione - Costo: 30 px
Non Cedibile: ha creato un composto. Causa Cecità per 2 turni
[Ingombro: 8] [Prova contrapposta: Schivare in caso di lancio, Costituzione in caso di contatto]
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Livello 9 - Sensi V: Annulla Sensi - Costo: 40 px
Cedibile: ha creato un composto e vi inserisce un effetto di "Sensi" a sua scelta. Chi lo usa, provoca ad un bersaglio un effetto scelto dal Mastro/Scienziato tra Soffocamento , Sordità , Cecità o Mutismo per 3 turni.
[Ingombro: 10] [Scadenza dopo l'attivazione: 15 giorni] [Prova contrapposta: Schivare in caso di lancio, Costituzione in caso di contatto]
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Tossine
Prova principale: Scienza
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Livello 1 - Tossine I: Polvere Urticante - Costo: 10 px
Non Cedibile: Causa -2 danni di tipo chimico e 2 turni di Intossicazione , durante i quali i soggetti avranno tosse e prurito.
[Ingombro: 4] [Prova contrapposta: Costituzione" ]
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Livello 3 - Tossine II: Applicare Veleno - Costo: 15 px
Cedibile: Applica la tossina su un'arma fisica. Il primo attacco a segno della sessione causa Intossicazione per 2 turni
[Ingombro: 4] [Scadenza dopo l'attivazione: 15 giorni]
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Livello 5 - Tossine III: Fiala di Vetriolo - Costo: 20 px
Non Cedibile: Usa un composto che causa 8 danni chimici o acidi [Ingombro: 6] [Prova contrapposta: Schivare in caso di lancio, Costituzione in caso di contatto]
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Livello 7 - Tossine IV: Potenza Corrosiva - Costo: 30 px
Cedibile: Inserisce la tossina su un oggetto o su un'arma. Chi è proprietario dell'oggetto può avere, per due attacchi a sessione, +2 danni chimici o acido (valido sia per colpi fisici sia per skill e cast, purché prevedano già i danni chimici o di acido).
[Ingombro: 8] [Scadenza dopo l'attivazione: 15 giorni]
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Livello 9 - Tossine V: Nuvola Tossica - Costo: 40 px
Non Cedibile: L'intero luogo sarà avvolto da una nebbia tossica. Causa 3 turni di Intossicazione ai personaggi nel luogo, ma non a se stesso
[Ingombro: 10] [Prova per l'utilizzo: Scienza vs Costituzione ]