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Campioni e Incarnazioni
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La Luminosa
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Campione: Leone di Luce
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Evocazione
Il Leone Dorato è una possente creatura di 8 metri di lunghezza, alta 2,5 metri al garrese e pesante 3 tonnellate. La sua criniera splendente, simile a un’aureola angelica, a tratti fiammeggia. Con muscoli tesi sotto la pelliccia dorata e artigli affilati, incarna potenza e maestosità. Il suo ruggito scuote terra e aria, infondendo speranza nei giusti.
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Incarnazione
L'Incarnazione del Leone di Luce acquisisce tratti divini: un'aura luminosa che dissipa l'oscurità, capelli sottili e luminescenti come una folta criniera, occhi dorati e una muscolatura più massiccia, riflesso della sua essenza sacra.
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Tipo di danno (Evocazione e Incarnazione) (Evocazione e Incarnazione)
Luce
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Numero PV (Evocazione)
20
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Abilità Speciale (Evocazione e Incarnazione)
Immune a Paura e Terrore
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Il Baluardo
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Campione: Grifone
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Evocazione
Il Grifone è una maestosa creatura ibrida, unione di ferocia e grazia. Con corpo leonino muscoloso e parte anteriore d'aquila colossale, possiede artigli capaci di squarciare l’acciaio e un becco affilato da predatore. Le piume del petto variano dal bianco al nero secondo la stirpe. Alto 1,8 metri al garrese, lungo 5 metri e con un’apertura alare di 10 metri, pesa circa 1,2 tonnellate.
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Incarnazione
L'Incarnazione del Grifone acquisisce tratti rapaci: iridi d'ambra, sguardo penetrante, piume tra i capelli e mani più affusolate e forti. Il suo corpo si copre di piume e due ali nascono dalla schiena. La postura diventa eretta e imponente, con spalle larghe e gambe potenti. La voce, incisiva e autoritaria, riflette la fierezza del predatore celeste.
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Tipo di danno (Evocazione e Incarnazione)
Fisico (Acciaio)
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Numero PV (Evocazione)
20
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Abilità Speciale (Evocazione e Incarnazione)
Volo. Una volta a sessione, il suo colpo fisico può causare Perforazione.
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L'Architetto
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Campione: Il Colosso
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Evocazione
Il Colosso è un titano inamovibile, forgiato in pietra, metallo, terra o carne. La sua pelle ruvida e dura incarna la grandezza dell'Architetto, con arti monumentali e mani immense capaci di spazzare via ogni ostacolo. Il volto, scolpito con pazienza, riflette pura tenacia: fronte ampia, tratti cesellati e occhi profondi che brillano di una fioca luce entropica, privi di emozione ma colmi di incrollabile determinazione.
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Incarnazione
L'incarnazione del Colosso diventa a sua volta un colosso vivente: la pelle si indurisce, i muscoli si scolpiscono e la postura si fa solenne e inamovibile. Le spalle si allargano, gli occhi freddi riflettono la calma del tempo e ogni movimento è misurato e implacabile. L’altezza stessa può aumentare, incarnando la maestosità della montagna.
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Tipo di danno (Evocazione e Incarnazione)
Entropia
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Numero PV (Evocazione)
20
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Abilità Speciale (Evocazione e Incarnazione)
Immune a danni psichici e condizionamenti mentali, Fascino/Amore, Paura/Terrore. Vulnerabile ai danni di Aria.
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Il Tiranno
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Campione: Il Minotauro
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Evocazione
Il Minotauro è una colossale creatura taurina, imponente e inesorabile. Alto 2,5 metri e pesante 1,2 tonnellate, ha un pelo corto e ispido, spesso incrostato di ghiaccio. Le sue corna letali si curvano all’indietro, mentre occhi azzurro pallido brillano di una quieta ferocia. Il suo respiro condensa, lasciando impronte brinate per l’aura gelida che lo avvolge. Zoccoli simili a ferro battuto frantumano il terreno silenziosamente, e il suo muggito profondo riverbera con il peso di un male duro, ma necessario.
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Incarnazione
Il corpo del Sacerdote si irrobustisce, con muscoli compatti come ghiaccio e pelle più spessa e pallida, solcata da venature cerulee. Il calore corporeo aumenta, emettendo un lieve vapore. Gli occhi si accendono di un azzurro innaturale, e i capelli ispidi come filamenti ghiacciati accentuano la trasformazione; sono possibili corna. La mascella si rafforza, la voce diventa profonda e risonante, mentre mani callose stringono con forza inamovibile. Ogni passo, pesante e implacabile, lascia un’impronta gelida segno della sua natura ibrida e taurina.
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Tipo di danno (Evocazione e Incarnazione)
Ghiaccio
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Numero PV (Evocazione)
20
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Abilità Speciale (Evocazione e Incarnazione)
Invece dei danni, una volta ogni tre turni può causare Frantumazione.
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Il Marcescente
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Campione: Orrore di Fango
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Evocazione
L’Orrore di Fango è una colossale massa di melma ribollente, radici contorte e detriti putrefatti, in perenne mutazione. Alto 4 metri, il suo corpo informe oscilla tra sagome semi-umanoidi e ammassi striscianti. La sua pelle vischiosa, fatta di argilla, acido e detriti, trasuda sostanze capaci di dissolvere pietra e metallo. Gli occhi, simili a pozzi senza fondo, brillano di una fosforescenza innaturale. Ogni passo lascia una scia corrosiva, mentre braccia mutevoli si allungano in tentacoli gocciolanti o artigli deformi. La sua voce è un gorgoglio cavernoso, il suo odore sa di decomposizione e pioggia acida.
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Incarnazione
La carne diventa umida e cedevole, tra carne e melma, con sfumature dal grigio terroso al verde marcio, attraversate da venature pulsanti di linfa vischiosa. Le mani si allungano in appendici semi-liquide, adattandosi a ogni presa, mentre il corpo emana un odore acre di marciume e sostanze corrosive. Gli occhi, torbidi e privi di iride, brillano di un bagliore innaturale, riflettendo come paludi stagnanti. La voce è un gorgoglio soffocato, i capelli appesantiti da umidità densa, e le unghie simili a chiodi arrugginiti o lame organiche. La postura si incurva, assecondando la natura informe che lo consuma.
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Tipo di danno (Evocazione e Incarnazione)
Acido
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Numero PV (Evocazione)
20
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Abilità Speciale (Evocazione e Incarnazione)
Se colpito da danni di Fango, trasforma i danni in cura.
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La Tentatrice
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Campione: Lilim
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Evocazione
Il Lilim è un essere di inumana bellezza e inquietante grazia, incarnazione dell’inganno e del desiderio. Alto 2 metri, ha un corpo snello e perfettamente scolpito, pelle levigata dalle sfumature diafane e iridescenti, e ali sottili e traslucide che si muovono con sinuosa eleganza. Le dita affusolate celano artigli impercettibili, mentre la sua voce ipnotica è un sussurro insinuante. Gli occhi mutano colore tra miele dorato, ametista, nero e rosso incandescente. Il suo profumo, dolce e ammaliante, si mescola a un sorriso ambiguo, sospeso tra il compiacente e il crudele.
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Incarnazione
L'incarnazione del Lilim subisce una trasformazione seducente. La pelle diventa liscia come porcellana calda, fredda al tatto e priva di imperfezioni. Gli occhi si tingono di un funesto violaceo, magnetico e ingannevole. La voce si fa melodiosa, insinuante, carica di sottintesi, mentre il corpo si affina, muovendosi con grazia divina. Le dita si allungano, le unghie diventano artigli sottili, e l’odore muta in una fragranza indefinibile, adattandosi a chi lo percepisce. Il suo sorriso sfugge a ogni certezza, ambiguo, rendendo impossibile distogliere lo sguardo.
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Tipo di danno (Evocazione e Incarnazione)
Fuoco
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Numero PV (Evocazione)
20
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Abilità Speciale (Evocazione e Incarnazione)
Con un tiro su Lanciare Devozioni contro Volontà di un bersaglio, causa 2 turni di Fascino.
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L'Albero della Vita
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Campione: Ent
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Evocazione
L’Ent è un guardiano arboreo delle foreste più antiche, alto 6 metri, con un corpo di tronco nodoso e arti possenti ricoperti di corteccia. Le sue mani ramificate possono sia distruggere che accarezzare. Muschio, liane e germogli adornano la sua figura, mentre il suo volto scolpito nel legno mostra occhi luminosi come braci dorate o linfa viva. Ogni passo radica brevemente nel suolo, lasciando impronte che germogliano. Si muove con gravità solenne, e la sua voce, profonda e cavernosa, risuona come il vento tra gli alberi.
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Incarnazione
La pelle si indurisce come legno, percorsa da venature scure o verdi di linfa vivente. Le unghie diventano radici affioranti, i capelli si intrecciano in fronde o rami mossi da una brezza invisibile. Il respiro rallenta fino a sembrare inesistente, mentre la postura si fa inflessibile, come radicata al suolo. Gli occhi brillano del verde della linfa, le parole si misurano con la solennità della foresta, e le emozioni si stemperano nell’eternità arborea. Ogni passo scricchiola come legno in tensione, e le ferite rilasciano linfa che si richiude lentamente, come corteccia che si rimargina.
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Tipo di danno (Evocazione e Incarnazione)
Terra
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Numero PV (Evocazione)
20
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Abilità Speciale (Evocazione e Incarnazione)
Immune ai danni di Terra. Favore su Empatia Naturale.
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L'Antico
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Campione: Il Drago dei Tifoni
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Evocazione
Immensa creatura serpentiforme, il cui corpo lungo decine di metri, è avvolto in squame iridescenti che riflettono il cielo stesso, mutando dal bianco delle nuvole all’azzurro del firmamento. I suoi occhi, come stelle gelide, brillano di un’intelligenza aliena, e la sua voce risuona come un'eco lontano nel vento.
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Incarnazione
Chi incarna il Drago dei Tifoni si trasforma in un'emanazione vivente dei cieli. La pelle si schiarisce, percorsa da venature azzurre come fulmini trattenuti sotto la superficie. I capelli si muovono costantemente, sospinti da brezze invisibili, e gli occhi brillano di una luce impalpabile, simili a frammenti di cielo tempestoso. Il corpo si alleggerisce, i movimenti si fanno fluidi e rapidi, come se l’aria stessa lo sorreggesse. Ad ogni passo, l’aria attorno vibra e la gravità sembra perdere presa per un istante.
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Tipo di danno (Evocazione e Incarnazione)
Aria
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Numero PV (Evocazione)
20
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Abilità Speciale (Evocazione e Incarnazione)
Volo. Immune ai danni di Aria, Vulnerabile ai danni di Terra.
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La Dama delle Maree
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Campione: Il Kraken
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Evocazione
Il Kraken è un titano abissale, un cefalopode colossale che si annida nelle profondità dell’oceano. Il suo corpo, un intreccio di carne scura e squame, si perde nell’immensità marina, mentre tentacoli smisurati emergono dalle acque con forza distruttrice. I suoi occhi, vasti e scintillanti come abissi senza fondo, brillano di un’intelligenza insondabile, fredda e inumana.
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Incarnazione
Chi incarna il Kraken assume l’essenza degli abissi: la pelle diventa fredda e liscia, sfumando tra blu e grigio scuro, attraversata da venature luminescenti. Gli occhi si dilatano in pozze nere e lucide, le dita si allungano con una flessibilità innaturale. Il respiro diventa profondo e silenzioso, mentre la voce risuona con un’eco gutturale, come un sussurro proveniente dalle profondità sommerse.
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Tipo di danno (Evocazione e Incarnazione)
Acqua
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Numero PV (Evocazione)
20
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Abilità Speciale (Evocazione e Incarnazione)
Possibilità di respirare sott'acqua.
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La Traghettatrice
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Campione: Cerbero
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Evocazione
Il Cerbero è un mastino infernale a tre teste, fuso di muscoli e tenebre. Il suo pelo nero, ispido, è attraversato da crepe eteree che trasudano un bagliore spettrale. I suoi occhi fiammeggiano di odio, percependo la paura, mentre il respiro freddo e impalpabile accompagna le sue fauci perennemente grondanti di bava. Guardiano eterno dell’oltretomba, è il custode implacabile di ogni anima fuggitiva. Alto circa 2 mt al garrese, è lungo 6 metri senza coda.
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Incarnazione
L'incarnazione del Cerbero vede trasformare la propria carne scurendola nelle tonalità, ispessendosi con un manto ruvido e coriaceo, percorso da venature spettrali. La mascella si fa più prominente, i denti più affilati, e la voce acquista una risonanza gutturale. Gli occhi ardono di tal bagliore spettrale, riflettendo l'istinto predatorio scevro di esitazione.
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Tipo di danno (Evocazione e Incarnazione)
Spettrali
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Numero PV (Evocazione)
20
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Abilità Speciale (Evocazione e Incarnazione)
Una volta ogni tre turni, con un tiro di Lanciare Devozioni contro la Costituzione di un bersaglio, causa 2 turni di Sordità.
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Il Divoratore
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Campione: La Progenie del Divoratore
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Evocazione
Un ammasso informe di carne oscura e mutante, disseminato di bocche fameliche, occhi, orecchie, tentacoli e artigli contorti. Gli occhi, privi di palpebre, emergono e scompaiono nella massa pulsante, talvolta scoppiando come bubboni, o fagocitati a loro volta dalle innumerevoli bocche di varia forma e dimensione. E', più genericamente, un coacervo di divergenze distruttive. Il suo avanzare è accompagnato da bisbigli e urla intrecciate, un lamento insaziabile, ed una fame di entropia che non conosce confini. Generalmente largo 4 metri e alto 2,5 metri, è capace di espandersi o contrarsi in modo innaturale.
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Incarnazione
L'incarnazione della Progenie del Divoratore deforma il corpo, il quale pur mantenendo la propria forma originale, rende la carne visibilmente instabile e pulsante. La pelle, scurita tra il grigio spento e il nero pece, è attraversata da vene rigonfie di necrosi; diverse bocche si manifestano sul corpo dell'ospite, occhi, e organi di vario genere, così come tentacoli. Non si esclude si tratti di divergenze di tipo corruttivo. La voce diviene un sussurro strisciante. Il corpo invece, emana un miasma che corrompe la materia nelle immediate vicinanze, e ogni movimento è accompagnato da un suono vischioso, come se l'ospite lottasse per non essere fagocitato a propria volta.
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Tipo di danno (Evocazione e Incarnazione)
Necrosi
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Numero PV (Evocazione)
20
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Abilità Speciale (Evocazione e Incarnazione)
Una volta ogni due turni, con un tiro di Lanciare Devozioni contro lo Schivare di un bersaglio, causa 2 turni di Blocco con i suoi tentacoli.
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Il Ladro
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Campione: Orda di Ratti
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Evocazione
L'Orda di Ratti è un'onda vivente di roditori di 5 metri di diametro, composta da artigli e denti affilati, scalpitii e squittii di vario genere. Composta da circa 700 corpi minuti e famelici che si muove come un'unica entità, i loro occhi brillano nel buio, piccoli punti rossi o giallastri, mentre il loro incessante squittire risuona in un coro sinistro. Si insinuano in ogni fessura, avanzando con una precisione inquietante, divorando tutto ciò che incontrano in un banchetto fra caos e rovina.
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Incarnazione
Pur mantenendo la sua forma originaria, l'ospite diventa un'aggregazione di centinaia di piccoli topi. Costretti sotto le sue vesti, ingabbiati nella pelle, essi si muovono continuamente dando un'idea di instabilità e irrequietezza. Possono provenire stridii, fruscii, suoni di graffi e artigli. Occasionalmente, ad esempio in caso di un colpo schivato, i topi possono disgregarsi e poi ricongiungersi.
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Tipo di danno (Evocazione e Incarnazione)
Veleno
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Numero PV (Evocazione)
20
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Abilità Speciale (Evocazione e Incarnazione)
Può passare tramite fessure, purché abbastanza grandi da far passare un topolino.
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Il Multiforme
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Campione: Tutti e nessuno
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Evocazione
E' un’ombra bianca mutevole, il cui volto è una maschera liquida che si contorce in lineamenti e tratti sempre diversi. Il suo corpo sfuma tra forme e posture, mai del tutto definito, tanto che i suoi vestiti sembrano parte della sua carne. La voce cambia tono come se più esseri parlassero attraverso di lui.
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Incarnazione
L’Incarnazione del Multiforme non ha una forma fissa, ma può assumere le caratteristiche di qualsiasi altra incarnazione, scivolando tra identità diverse con un’innata, inquietante naturalezza. È l’essere che non è mai uguale a sé stesso, il riflesso di tutti e di nessuno, tuttavia, l'aura non muta verso un elemento specifico, attestandosi nell'indefinito delle proprie intenzioni.
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Tipo di danno (Evocazione e Incarnazione)
Colore (o del Campione in cui si è mutato)
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Numero PV (Evocazione)
20
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Abilità Speciale (Evocazione e Incarnazione)
Dopo un turno dalla evocazione/incarnazione, con un tiro su Lanciare Devozioni pari o superiore a 10, può scegliere un altro Campione in cui mutarsi per 3 turni. Al termine dei tre turni ritorna alla forma iniziale, e potrà mutarsi di nuovo dopo un ulteriore turno di attesa.
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L'Opulento
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Campione: Il carro del Mercante
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Evocazione
Si manifesta come un carro imponente, guidato da un mercante avvolto in vesti sontuose decorate con gemme e stoffe pregiate. Il suo volto è nascosto da una maschera dorata, dietro la quale si cela uno sguardo calcolatore. Il suo destriero non è un semplice cavallo, ma un massiccio stallone bardato d’oro, il quale traina un carro stracolmo di tesori. Quando si muove travolge ogni cosa sul suo cammino, la sua presenza schiacciante impone il peso dell’avidità e del potere economico. Ovunque passi, il suono di monete che tintinnano riempie l’aria.
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Incarnazione
La pelle si illumina di gemme e riflessi luccicanti, mentre nelle vene scorre oro fuso. Ogni passo risuona come il tintinnio delle monete, e la voce, suadente, trasforma ogni parola in un affare. Le mani avide giocano spesso con astri fra le sue dita, mentre il suo abbigliamento muta in stoffe pregiate tempestate da gemme dall'incalcolabile valore.
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Tipo di danno (Evocazione e Incarnazione)
Fisico (Metallo)
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Numero PV (Evocazione)
20
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Abilità Speciale (Evocazione e Incarnazione)
Può consentire l'acquisto di qualsiasi oggetto presente al Mercato, e riparare eventuali oggetti distrutti.
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Le Muse
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Campione: Il Pegaso
Un destriero dalle ali immense e piumate, capaci di sollevare tempeste d’aria con un solo battito. Il suo manto, candido o percorso da riflessi argentei, sembra fatto di pura luce, mentre gli occhi brillano di una determinazione indomabile. Quando si manifesta, scivola attraverso il cielo come una poesia, sfuggendo da ogni catena e portando con sé fascino e ispirazione. Alto 2 metri al garrese, con un’apertura alare che raggiunge i 6 metri.
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Incarnazione
L’Incarnazione del Pegaso irradia un’aura di libertà assoluta. La pelle assume una luminescenza eterea, i capelli si muovono con una leggerezza irreale. Le braccia si muovono con l’eleganza delle ali di un rapace, mentre il passo è rapido e silenzioso, come se sfiorasse appena il suolo. Gli occhi brillano di una luce limpida e penetrante, portando in sé l’orizzonte infinito della creatività.
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Tipo di danno (Evocazione e Incarnazione)
Suono
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Numero PV (Evocazione)
20
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Abilità Speciale (Evocazione e Incarnazione)
Volo. Una volta a sessione per personaggio, può dare Favore su Arte.
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Il Cieco Viandante
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Campione: Il Pellegrino
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Evocazione
Il Pellegrino è un uomo di mezza età, alto circa 1,85 mt, con una corporatura asciutta e resistente, forgiata da anni di viaggio. La sua barba, leggermente incolta e spruzzata di grigio, incornicia un volto segnato dal tempo e dalla fatica. Indossa un mantello logoro ma robusto, intriso della polvere di terre lontane, e impugna un bastone consumato dall’uso, inciso con simboli misteriosi. Il suo sguardo, castano, racconta i suoi indomiti viaggi prima ancora della voce, bassa e profonda, recante il peso dell’esperienza. Ogni suo passo è deciso ma mai affrettato, come chi sa che il cammino non ha fine.
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Incarnazione
L'incarnazione del Pellegrino è un essere che porta nel corpo il segno di strade mai battute e viaggi senza fine. La sua pelle viene percorsa da sottili crepe entropiche, antiche mappe incise nella carne, mutevoli come lo è la natura dell'entropia. Al suo passaggio non lascia tracce, ma conosce ogni sentiero. I suoi occhi esprimono la saggezza di chi ha attraversato in lungo ed in largo ogni terra conosciuta e sconosciuta, portando con sé il senso nostalgico di una casa mai avuta.
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Tipo di danno (Evocazione e Incarnazione)
Entropia
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Numero PV (Evocazione)
20
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Abilità Speciale (Evocazione e Incarnazione)
Una volta a sessione, può usare un potere per creare un Varco Entropico senza bisogno di alcun tiro. Chi l'attraversa avrà a sua volta Favore su Salto Entropico.
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Il Bisonte
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Campione: Il Bisonte
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Evocazione
Il Bisonte è un colosso di muscoli e potenza primordiale, incarnazione della forza della terra e della resistenza inarrestabile. La sua mole imponente raggiunge i 2,2 metri al garrese e i 4 metri di lunghezza, con una struttura possente ricoperta da un fitto manto bruno scuro, ispido e grezzo del colore della terra battuta. Le sue corna, curve e massicce, sembrano scolpite dalla pietra stessa, pronte a travolgere ogni ostacolo.
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Incarnazione
L’Incarnazione del Bisonte è una montagna di tenacia e resistenza, con un corpo robusto e compatto, forgiato dalla fatica e dalla sopravvivenza. La pelle, ruvida come roccia erosa dal vento, porta i segni di chi ha affrontato ogni selvaggia avversità senza mai piegarsi. Due corna spuntano dalla fronte, solidi simboli della sua natura indomita.
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Tipo di danno (Evocazione e Incarnazione)
Fisico
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Numero PV (Evocazione)
20
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Abilità Speciale (Evocazione e Incarnazione)
Una volta ogni tre turni carica due bersagli. Con un tiro di Lanciare Devozioni contro Schivare, causa Urto.
##Il Cronista
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Campione: La Sfinge Bibliotecaria
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Evocazione
La Sfinge Bibliotecaria è una creatura alta 2,5 metri al garrese e lunga 5 metri, con un corpo leonino possente, ali ampie e leggere come pergamena, dal volto umano. La sua criniera, simile a fili d’oro e carta antica, incornicia un volto dal portamento solenne, con occhi d’inchiostro che scrutano l’anima di chi osa interrogarla.
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Incarnazione
L’Incarnazione della Sfinge Bibliotecaria è custode degli antichi saperi, avvolta in vesti dai toni ocra e seppia, ornate da iscrizioni sulla stoffa. Il suo volto è un enigma insondabile, come le pergamene antiche. I capelli, lunghi e sottili, hanno il riflesso della carta ingiallita dal tempo. Chi incarna la Sfinge porta con sé il peso della conoscenza e il fardello delle domande senza risposta.
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Tipo di danno (Evocazione e Incarnazione)
Entropia
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Numero PV (Evocazione)
20
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Abilità Speciale (Evocazione e Incarnazione)
Pone una domanda ad un bersaglio. Egli dovrà (a scelta della Sfinge, in base al tipo di domanda): superare una prova 10 su Conoscenze, dire la verità, rispondere alla domanda, rivelare un proprio segreto. Se fallisce o rifiuta, subirà 8 danni Entropici.
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Il Gatto
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Campione: Il Matagot
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Evocazione
Il Matagot è un felino spettrale, alto 60 cm e lungo 1,2 metri senza la coda. Il suo manto nero assorbe la luce, rendendolo quasi invisibile nelle ombre. I suoi occhi dorati o verdi brillano intensamente, penetrando l'anima di chi lo incontra. La coda sinuosa si muove con grazia, rivelando la natura ingannevole del Matagot, un guardiano di segreti e un compagno imprevedibile, la cui lealtà è preziosa quanto sfuggente.
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Incarnazione
L’Incarnazione del Matagot è un’ombra vivente ai margini della realtà, un corpo leggermente fuori fuoco, come pronto a svanire. Le sue movenze eteree accompagnano ogni passo con un sussurro simile al fruscio di un gatto nell’oscurità. I suoi occhi, dorati o verdi, distorcono la luce, confondendo chi li osserva e instillando dubbi nella percezione altrui.
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Tipo di danno (Evocazione e Incarnazione)
Illusori
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Numero PV (Evocazione)
20
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Abilità Speciale (Evocazione e Incarnazione)
Una volta ogni tre turni, con un tiro di Lanciare Devozioni contro la Volontà e di un bersaglio, causa 2 turni di Confusione.
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La Tessitrice
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Campione: La Madre dei Ragni
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Evocazione
La Madre dei Ragni è un'entità la quale fonde l'essenza di una figura femminile slanciata con quella di un ragno colossale. Alta 3 metri e lunga 6, la sua parte superiore mostra un volto velato e braccia sottili con dita simili a fili di seta, mentre la parte inferiore è un ragno gigantesco con un carapace oscuro e lucente come ossidiana. I suoi numerosi occhi brillano come piccoli fari e la sua voce, un intreccio di sussurri, si diffonde come una tela, lasciando dietro di sé filamenti argentei che si perdono nell'aria.
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Incarnazione
L’Incarnazione della Madre dei Ragni si manifesta come una donna di origine drowish, avvolta in un'aura oscura e malefica. La sua pelle, pallida e lucente, porta lievi venature che ricordano intricati disegni di ragnatele, mentre i suoi occhi rosso acceso, brillano come se custodissero segreti antichi. I capelli, neri e fluenti, cadono in morbide onde che richiamano la seta, ed il suo abbigliamento è realizzato in tessuti leggeri e traslucidi, ornato da motivi che evocano trame di ragnatele argentate.
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Tipo di danno (Evocazione e Incarnazione)
Oscurità
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Numero PV (Evocazione)
20
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Abilità Speciale (Evocazione e Incarnazione)
Può arrampicarsi su superfici verticali o sui soffitti. Una volta ogni tre turni, con un tiro di Lanciare Devozioni contro lo Schivare di un bersaglio, causa 2 turni di Blocco con le sue tele.
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Il Monarca delle Aquile
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Campione: L'Aquila
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Evocazione
Un'enorme aquila, alta 3 metri al garrese e fino a 5 con il collo eretto, con un’apertura alare di 10 metri. Il suo piumaggio, tra il bianco perlaceo e il castano dorato, è fitto e resistente. Il becco ricurvo di 30 cm può frantumare ossa, mentre i suoi occhi ambrati scrutano distanze immense. Le zampe, massicce e squamose, terminano in artigli neri di 55 cm, capaci di ghermire e dilaniare prede grandi come cavalli.
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Incarnazione
L’Incarnazione dell’Aquila è un guerriero imponente, alto 2,30 metri, dalla muscolatura slanciata e dalla pelle ambrata. I suoi occhi penetranti scrutano ogni cosa dall’alto, mentre i capelli piumati ondeggiano come mossi da un vento invisibile. Gli avambracci, ricoperti di penne affilate, culminano in mani con artigli scuri e ricurvi. Un mantello simile ad ali ripiegate lo avvolge, aprendosi con movimenti poderosi.
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Tipo di danno (Evocazione e Incarnazione)
Aria
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Numero PV (Evocazione)
20
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Abilità Speciale (Evocazione e Incarnazione)
Volo. Una volta a sessione per personaggio, può dare Favore su Percepire.
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Il Fabbricante
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Campione: Il Thane
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Evocazione
Il Thane è un guerriero imponente alto 2,40 metri, con muscoli forgiati dalla battaglia e cicatrici come segni d'onore. I suoi occhi ardono di un fuoco perenne, riflesso della sua natura indomita. Indossa un elmo cornuto, le cui corna nere e ricurve sembrano forgiate nelle fiamme. Il metallo, rovente, emana un calore costante. Avvolto in una cotta di maglia brunita e un mantello rosso scuro dai bordi consumati dal fuoco, avanza lasciando dietro di sé braci ardenti.
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IncarnazioneL’Incarnazione del Thane è un guerriero imponente, alto 2,10 metri, con la pelle solcata da braci ardenti come una forgia viva. Il suo elmo cornuto, annerito dal fuoco e inciso di rune, cela occhi incandescenti. La sua voce tonante risveglia il furore della battaglia, annunciando guerra e gloria.
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Tipo di danno (Evocazione e Incarnazione)
Fuoco
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Numero PV (Evocazione)
20
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Abilità Speciale (Evocazione e Incarnazione)
Una volta ogni due turni, con Lanciare Devozioni contro Parare o Schivare, causa Urto ad un bersaglio.
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La Maledetta
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Campione: La Nube Oscura
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Evocazione
La Nube Oscura della Maledetta è un vortice di tenebra e sangue coagulato, mutevole e instabile, che si espande fino a 4 metri di diametro. Ombre contorte si agitano al suo interno, mentre strali oscuri si estendono nell’aria, lasciando nell’ambiente un odore ferroso e le urla di anime dannate.
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Incarnazione
L’Incarnazione della Nube Oscura della Maledetta assume la forma di una figura alta 1,90 mt, avvolta in un mantello lacerato che si dissolve ai margini come fumo corrotto. Il suo corpo è emaciato, percorso da venature del color del sangue pulsanti come ferite ancora aperte. Il viso, nascosto da una maschera scheggiata, lascia trapelare due occhi cremisi ardenti di rancore. La sua presenza porta con sé il gelo della disperazione, mentre la sua voce, logorata, reca con sé un tono calcato, eppur stentato al contempo.
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Tipo di danno (Evocazione e Incarnazione)
Oscurità
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Numero PV (Evocazione)
20
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Abilità Speciale (Evocazione e Incarnazione)
Una volta ogni tre attacchi, se un suo attacco fisico va a segno può assorbire massimo 4 pv.
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La Nutrice
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Campione: La Madre
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Evocazione
Una Madre imponente alta 4 metri, incarnazione della maternità tra protezione e terrore. Il suo corpo massiccio sfuma tra il grottesco e il divino, avvolto in vesti opulente o misere. Il volto, indecifrabile, porta un sorriso materno e spietato, mentre gli occhi brillano di un affetto paradossale. La chioma, fluente e mutevole nei toni, incornicia una voce che è al contempo canto e condanna, ninna nanna suadente o rimprovero ineluttabile.
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Incarnazione
L’Incarnazione della Madre è una figura imponente di 2,20 metri, avvolta in vesti lussuose o trascurate, segnate dal tempo. La pelle, cerulea o color miele, riflette la sua maturità, mentre il volto ambiguo unisce dolcezza e inquietudine in un sorriso indecifrabile. Gli occhi penetranti ispirano al contempo conforto e timore. La sua voce, suadente come miele avvelenato, oscilla tra un affetto soffocante e un giudizio inappellabile.
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Tipo di danno (Evocazione e Incarnazione)
Suono
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Numero PV (Evocazione)
20
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Abilità Speciale (Evocazione e Incarnazione)
Una volta ogni tre turni, con un tiro di Lanciare Devozioni pari o superiore a 10, può curare 4 pv ad un bersaglio o annullare un effetto.
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La Donnina della Polvere
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Campione: L'Uomo Nero
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Evocazione
L'Uomo Nero è una figura alta 2,3 metri, formata da ombre e polvere. Il suo volto è privo di lineamenti, se non gli occhi luminosi e una dentatura aguzza e sproporzionata; il corpo è informe e tuttavia dotato di grande forza fisica. Si muove senza camminare, scivolando sulle superfici, e il suo respiro è basso e raschiante. È la concretizzazione delle paure dei bambini, l'incubo che si nasconde nell'armadio, l'inquietudine sotto il letto: la Donnina della Polvere l'ha domato, e messo al suo servizio
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Incarnazione
L'Incarnazione dell'Uomo Nero è un individuo alto 2 metri, con una corporatura snodabile e ben proporzionata, ma avvolto dalle ombre. Il suo corpo è una miscela di sabbia, polvere e notte; i suoi occhi si fanno inquieti e i denti di metallo.
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Tipo di danno (Evocazione e Incarnazione)
Oscurità
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Numero PV (Evocazione)
20
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Abilità Speciale (Evocazione e Incarnazione)
Una volta a sessione, con un tiro di Lanciare Devozioni contro la Volontà e di un bersaglio, causa 2 turni di Paura. Ha favore su Movimenti Furtivi e si può mimetizzare nella notte; può passare tra le fessure. È vulnerabile alla Luce.
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Il Sonnambulo
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Campione: Il Delirio
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Evocazione
Delirio è una figura androgina, alta 1,70 metri, dai tratti sinuosi e bilanciati, senza connotazioni marcate di mascolinità o femminilità. Gli occhi, privi di pupille e a forma di spirale, sono solitamente nascosti da occhiali scuri o una maschera parziale, evocando quelle che spesso si vedono durante il Folle-venga. Indossa abiti sgargianti, realizzati con stoffe diverse e dai colori contrastanti, cucite dai suoi stessi sogni bizzarri. I suoi capelli, corti o lunghi, mutano colore, richiamando le sfumature dell’onirico. Si muove con grazia fluida, incarnando l'incertezza e la transitorietà tra il reale e l'irreale. La sua voce, ha sempre un ché di disturbante, incarnando la destabilizzazione mentale.
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Incarnazione
L'Incarnazione di Delirio è una figura prettamente simile al proprio ospite, le cui vesti variano di colore attestandosi nei colori più disparati. Il suo agire cambia, oltre che nel aspetto esteriore, destabilizzando l'ospite rendendolo caotico e imprevedibile nel proprio agire. La sua voce si distorce, i suoi occhi vorticano nella confusione, incerto se attestarsi nel sogno, in un incubo, o nella realtà.
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Tipo di danno (Evocazione e Incarnazione)
Colore
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Numero PV (Evocazione)
20
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Abilità Speciale (Evocazione e Incarnazione)
Una volta ogni tre turni, con un tiro di Lanciare Devozioni contro la Volontà e di un bersaglio, causa 2 turni di Confusione.
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La Sibilante
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Campione: L'Idra
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Evocazione
L'Idra è un mostro colossale, alta circa 4 metri al garrese, con un corpo serpentiforme e squamoso che si estende per oltre 10 metri di lunghezza. Le sue molteplici teste, ognuna grande quanto una testa di drago, sono in grado di rigenerarsi ogni volta che vengono tagliate. Ogni testa è dotata di occhi brillanti e bocche voraci, mentre il corpo è avvolto in squame che sfumano tra tonalità di verde, blu e nero, ricordando le profondità oscure degli oceani.
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Incarnazione
L'Incarnazione dell'Idra è una figura imponente, alta 2,50 metri, con una corporatura rettiliana. La sua pelle è coperta di squame che sfumano tra il verde scuro, il blu e il nero. Invece dei capelli, le sue spalle sono coronate da molteplici teste serpentine, ognuna con occhi brillanti e bocche affamate che si schiudono e si chiudono.
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Tipo di danno (Evocazione e Incarnazione)
Veleno
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Numero PV (Evocazione)
20
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Abilità Speciale (Evocazione e Incarnazione)
Se la creatura o l'ospite scendono sotto i 10 pv, si genera una nuova testa e si cura di +2 pv.
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Il Giudice
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Campione: Il Boia
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Evocazione
Il Boia è una figura imponente e sinistra, una manifestazione di giustizia cruenta. Alto circa 2 metri, il suo corpo è massiccio, muscoloso e coperto da una semplice veste nera. Il suo volto è nascosto dietro un elmo spaventoso, con una visiera a forma di teschio che lascia intravedere solo occhi vuoti e gelidi, che non mostrano alcuna pietà. Spesso armato con un'imponente ascia da esecuzione, è incline all'eseguire più che a parlare.
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Incarnazione
L'Incarnazione del Boia è simile per prestanza fisica a quella di un guerriero, la cui presenza è un equilibrio sottile fra giudice e giudicato. Il suo silenzio è minaccia costante, mentre la pelle mantiene, come le dimensioni, l'incarnato dell'ospite. Il volto vien nascosto da un cappuccio appuntito e, per alcuni, spaventoso nell'evocare figurativamente il giudizio e la conseguente esecuzione.
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Tipo di danno (Evocazione e Incarnazione)
Psichico
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Numero PV (Evocazione)
20
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Abilità Speciale (Evocazione e Incarnazione)
Una volta a sessione per bersaglio, può usare la skill di 10° livello del Guerriero: Tranciare.