# La Strega

Seguace delle tradizioni ancestrali e del ciclo lunare, nonché di un sapere tramandato attraverso le generazioni, la Strega trova la Magia nell'ambiente naturale.A volte imperscrutabile, affascinante ma temuta, è in equilibrio costante con il mondo e gli antichi poteri custoditi in esso.

# Livello 1° - Costo: 10 px

# Bacchetta (Skill)

La Strega può creare la propria bacchetta. Indica alla Ruota del Tempo un Elemento prescelto: tutti gli incantesimi effettuati dalla Strega utilizzando la bacchetta causeranno i danni di quell’Elemento. +1 Scienza

# Livello 2° - Costo: 10 px

# Parametro Aggiuntivo

Skill Numerica +1 libero (Consigliato per questo Archetipo: Agilità )

# Edera Velenosa (Incantesimo)

Raggio: Visivo
Durata: 2 turni Bersagli: Due bersagli Tipo: Attacco a distanza
Scuola: Evocazione Effetto: Controlla rami e rampicanti che causano Blocco e Intossicazione su due bersagli. Prove: Lanciare Incantesimi contrapposto a Resistere Incantesimi . Dopo il primo turno, i bersagli potranno usare Forzare/Opporsi contro il livello della Strega +5

# Livello 3° - Costo: 15 px

# Scopa Volante (Skill)

La Strega può creare la propria scopa: con un'azione di concentrazione, può far volare una scopa per 6 turni. Avrà svantaggio su tutte le prove e non può portare passeggeri con sé. +1 Conoscenza

# Livello 4° - Costo: 15 px

# Magico Capriccio (Incantesimo)

Raggio: Visivo
Durata: 4 turni / 24h Bersagli: Un bersaglio Tipo: Gioco / Attacco indiretto Scuola: Mutazione Effetto: Causa una Divergenza innocua su un personaggio per 24h. Oppure lo rende affascinante oppure orribile per 4 turni: nel primo caso il bersaglio causerà Fascino , nel secondo Paura Prove: Se il bersaglio è consenziente, la prova è 10 su Lanciare Incantesimi ; se non lo è, Lanciare Incantesimi contro Resistere Incantesimi .

# Filtro Stregato (Artefatto di Classe)

Crea una pozione che può essere usata una singola volta a sessione con uno dei seguenti effetti. Per l'incantamento è richiesta la skill di Archetipo. [Ingombro: 6] [Creazione e uso: prova 10 su Artefatti, in Concentrazione] [Giorni di scadenza dopo l'attivazione: 15]

  • Filtro d'Amore Se ingerito, il bersaglio subisce lo stato di Amore verso un personaggio (l'acquirente o la prima creatura che vede) per 4 turni. Se usato contro un bersaglio, ad esempio lanciato o sprigionato in una nuvola, occorre superare un tiro contrapposto di Artefatti contro Resistere Incantesimi : in tal caso causa lo stato di Fascino per 2 turni.

  • Filtro del Sonno Se ingerito, il bersaglio cade nello stato di per 2 turni. Se usato contro un bersaglio, ad esempio lanciato o sprigionato in una nuvola, occorre superare un tiro contrapposto di Artefatti contro Resistere Incantesimi : in tal caso causa in tal caso subisce lo stato di Confusione per 1 turno, provocata dalla sonnolenza.

# Livello 5° - Costo: 20 px

# Patrono Stregato (Skill)

Tramite una prova 10 su Disperdere Entropia , la Strega può annullare una Divergenza presente su piante, terreni e animali. Inoltre, una volta a sessione, tramite una prova 10 su Lanciare Incantesimi evoca lo spirito di un animale a sua scelta: per i 3 turni successivi all’evocazione, la Strega avrà Favore su Resistere Incantesimi e su Disperdere Entropia .

# Livello 6° - Costo: 20 px

# Parametro Aggiuntivo

Skill Numerica +1 libero (Consigliato per questo Archetipo: Mana )

# Soffio delle Stagioni (Incantesimo)

Raggio: Visivo
Durata: 6 turni Bersagli: Un bersaglio Tipo: Difesa Scuola: Elementi Primi Effetto: La Strega conferisce a un bersaglio l’Immunità a un Elemento da lei scelto per 6 turni. È possibile una Divergenza che richiama le stagioni: Primavera per la Terra, Estate per il Fuoco, Autunno per l’Aria, Inverno per l’Acqua. Prove: Una prova 10 su Lanciare Incantesimi

# Livello 7° - Costo: 30 px

# Esaltazione Elementale (Incantesimo)

Raggio: Visivo
Durata: 4 turni Bersagli: Personale Tipo: Attacco / Difesa Scuola: Mutazione Effetto: La Strega si trasforma in un Elementale del proprio Elemento, con +6 Pv temporanei. È immune all’Elemento base della trasformazione e Resistente ai danni Fisici, ma vulnerabile all’Elemento opposto. Ogni prova sarà effettuata tramite Lanciare Incantesimi . Danni fisici causano 8 danni di Elemento, a distanza causa 6 danni da Elemento. Prove: Una prova 10 su Lanciare Incantesimi Note e varianti: I PV temporanei saranno scalati per intero poiché non assorbibili dall'Armatura (se presente) e per primi. Vedi cap. "Armi e Difese > Altre Armature".

# Livello 8° - Costo: 30 px

# Veggenza Stregata (Skill)

Con una prova 10 su Lanciare Incantesimi , scrutando nelle carte, in una sfera di cristallo o in altre forme divinatorie, la Strega conferisce un singolo Favore su una prova da lei scelta ad un bersaglio, da spendere entro 48h (comunque una volta a sessione). Inoltre può chiedere alla Ruota del Tempo un rito per vedere cosa si cela tra le pieghe del passato, del presente o del futuro.

# Livello 9° - Costo: 40 px

# Segreti della Strega (Skill)

Una volta a sessione, ottiene l’Immunità all’Elemento da lei scelto per la propria Bacchetta. Con una prova 10 su Lanciare Incantesimi potenzia la propria bacchetta o una altrui: entro 4 turni, la Strega che usa quella bacchetta avrà Favore su Lanciare Incantesimi . +1 Artefatti

Brevetto Arcano aggiuntivo, purché effettuato su piante, oggetti di legno, su cristalli o su pozioni.

# Livello 10° - Costo: 50 px

# Falce di Luna (Incantesimo)

Raggio: Visivo
Durata: 2 turni Bersagli: Tre bersagli Tipo: Attacco Scuola: Elementi Primi Effetto: Genera tre lame a forma di falce. Causa 8 danni di Luce a tre bersagli e Cecità per 2 turni. Se i bersagli sono non-morti, avranno anche Debolezza per 2 turni. Prove: Una prova di Lanciare Incantesimi contro Resistere Incantesimi