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La Strega
Seguace delle tradizioni ancestrali e del ciclo lunare, nonché di un sapere tramandato attraverso le generazioni, la Strega trova la Magia nell'ambiente naturale.A volte imperscrutabile, affascinante ma temuta, è in equilibrio costante con il mondo e gli antichi poteri custoditi in esso. [Agilità +1, Ingegno -1]
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Livello 1° - Costo: 10 px
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Bacchetta (Skill)
La Strega può creare la propria bacchetta. Indica alla Ruota del Tempo un Elemento prescelto: tutti gli incantesimi effettuati dalla Strega utilizzando la bacchetta causeranno i danni di quell’Elemento. +1 Scienza
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Livello 2° - Costo: 10 px
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Edera Velenosa (Incantesimo)
Raggio: Visivo
Durata: 2 turni
Bersagli: Due bersagli
Tipo: Attacco a distanza
Scuola: Evocazione
Effetto: Controlla rami e rampicanti che causano
Blocco
e
Intossicazione
su due bersagli.
Prove:
Lanciare Incantesimi
contrapposto a
Resistere Incantesimi
. Dopo il primo turno, i bersagli potranno usare
Forzare/Opporsi
contro il livello della Strega +5
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Livello 3° - Costo: 15 px
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Scopa Volante (Skill)
La Strega può creare la propria scopa: con un'azione di concentrazione, può far volare una scopa per 6 turni. Avrà svantaggio su tutte le prove e non può portare passeggeri con sé. +1 Conoscenza
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Livello 4° - Costo: 15 px
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Magico Capriccio (Incantesimo)
Raggio: Visivo
Durata: 4 turni / 24h
Bersagli: Un bersaglio
Tipo: Gioco / Attacco indiretto
Scuola: Mutazione
Effetto: Causa una
Divergenza
innocua su un personaggio per 24h. Oppure lo rende affascinante oppure orribile per 4 turni: nel primo caso il bersaglio causerà
Fascino
, nel secondo
Paura
Prove: Se il bersaglio è consenziente, la prova è
10
su
Lanciare Incantesimi
; se non lo è,
Lanciare Incantesimi
contro
Resistere Incantesimi
.
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Parametro
+1 Mana
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Filtro Stregato (Artefatto di Classe)
Crea una pozione che può essere usata una singola volta a sessione con uno dei seguenti effetti. Per l'incantamento è richiesta la skill di Archetipo. [Ingombro: 6] [Creazione e uso: prova 10 su Artefatti, in Concentrazione] [Giorni di scadenza dopo l'attivazione: 15]
- Filtro d'amore: se il bersaglio lo ingerisce volontariamente o fallisce una prova 10 su Resistere Incantesimi subirà lo stato di [Amore] verso un personaggio (l'acquirente o la prima creatura che vede)
- Filtro del sonno: se il bersaglio lo ingerisce volontariamente o fallisce una prova 10 su [Resistere Incantesimi"] avrà Sonno per 2 turni - potrà cercare di svegliarsi con un tiro 10 su Volontà prima del secondo turno.
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Livello 5° - Costo: 20 px
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Patrono Stregato (Skill)
Tramite una prova 10 su Disperdere Entropia , la Strega può annullare una Divergenza presente su piante, terreni e animali. Inoltre, una volta a sessione, tramite una prova 10 su Lanciare Incantesimi evoca lo spirito di un animale a sua scelta: per i 3 turni successivi all’evocazione, la Strega avrà Favore su Resistere Incantesimi e su Disperdere Entropia .
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Livello 6° - Costo: 20 px
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Soffio delle Stagioni (Incantesimo)
Raggio: Visivo
Durata: 6 turni
Bersagli: Un bersaglio
Tipo: Difesa
Scuola: Elementi Primi
Effetto: La Strega conferisce a un bersaglio l’Immunità a un Elemento da lei scelto per 6 turni. È possibile una
Divergenza
che richiama le stagioni: Primavera per la Terra, Estate per il Fuoco, Autunno per l’Aria, Inverno per l’Acqua.
Prove: Una prova
10
su
Lanciare Incantesimi
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Livello 7° - Costo: 30 px
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Esaltazione Elementale (Incantesimo)
Raggio: Visivo
Durata: 4 turni
Bersagli: Personale
Tipo: Attacco / Difesa
Scuola: Mutazione
Effetto: La Strega si trasforma in un Elementale del proprio Elemento, con +6 Pv temporanei. È immune all’Elemento base della trasformazione e Resistente ai danni Fisici, ma vulnerabile all’Elemento opposto. Ogni prova sarà effettuata tramite
Lanciare Incantesimi
. Danni fisici causano 8 danni di Elemento, a distanza causa 6 danni da Elemento.
Prove: Una prova
10
su
Lanciare Incantesimi
Note e varianti: I PV temporanei saranno scalati per intero poiché non assorbibili dall'Armatura (se presente) e per primi. Vedi cap. "Armi e Difese > Altre Armature".
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Livello 8° - Costo: 30 px
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Veggenza Stregata (Skill)
Con una prova 10 su Lanciare Incantesimi , scrutando nelle carte, in una sfera di cristallo o in altre forme divinatorie, la Strega conferisce un singolo Favore su una prova da lei scelta ad un bersaglio, da spendere entro 48h. Inoltre può chiedere alla Ruota del Tempo un rito per vedere cosa si cela tra le pieghe del passato, del presente o del futuro.
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Livello 9° - Costo: 40 px
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Segreti della Strega (Skill)
Una volta a sessione, ottiene l’Immunità all’Elemento da lei scelto per la propria Bacchetta. Con una prova 10 su Lanciare Incantesimi potenzia la propria bacchetta o una altrui: entro 4 turni, la Strega che usa quella bacchetta avrà Favore su Lanciare Incantesimi . +1 Artefatti
Brevetto Arcano aggiuntivo, purché effettuato su piante, oggetti di legno, su cristalli o su pozioni.
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Livello 10° - Costo: 50 px
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Falce di Luna (Incantesimo)
Raggio: Visivo
Durata: 2 turni
Bersagli: Tre bersagli
Tipo: Attacco
Scuola: Elementi Primi
Effetto: Genera tre lame a forma di falce. Causa 8 danni di Luce a tre bersagli e
Cecità
per 2 turni. Se i bersagli sono non-morti, avranno anche
Debolezza
per 2 turni.
Prove: Una prova di
Lanciare Incantesimi
contro
Resistere Incantesimi