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La Strega
Seguace delle tradizioni ancestrali e del ciclo lunare, nonché di un sapere tramandato attraverso le generazioni, la Strega trova la Magia nell'ambiente naturale.A volte imperscrutabile, affascinante ma temuta, è in equilibrio costante con il mondo e gli antichi poteri custoditi in esso.
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Livello 1° - Costo: 10 px
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Bacchetta (Skill)
La Strega può creare la propria bacchetta. Indica alla Ruota del Tempo un Elemento prescelto: tutti gli incantesimi effettuati dalla Strega utilizzando la bacchetta causeranno i danni di quell’Elemento. +1 Scienza
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Livello 2° - Costo: 10 px
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Parametro Aggiuntivo
Skill Numerica +1 libero (Consigliato per questo Archetipo: Agilità )
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Edera Velenosa (Incantesimo)
Raggio: Visivo
Durata: 2 turni
Bersagli: Due bersagli
Tipo: Attacco a distanza
Scuola: Evocazione
Effetto: Controlla rami e rampicanti che causano
Blocco
e
Intossicazione
su due bersagli.
Prove:
Lanciare Incantesimi
contrapposto a
Resistere Incantesimi
. Dopo il primo turno, i bersagli potranno usare
Forzare/Opporsi
contro il livello della Strega +5
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Livello 3° - Costo: 15 px
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Scopa Volante (Skill)
La Strega può creare la propria scopa: con un'azione di concentrazione, può far volare una scopa per 6 turni. Avrà svantaggio su tutte le prove e non può portare passeggeri con sé. +1 Conoscenza
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Livello 4° - Costo: 15 px
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Magico Capriccio (Incantesimo)
Raggio: Visivo
Durata: 4 turni / 24h
Bersagli: Un bersaglio
Tipo: Gioco / Attacco indiretto
Scuola: Mutazione
Effetto: Causa una
Divergenza
innocua su un personaggio per 24h. Oppure lo rende affascinante oppure orribile per 4 turni: nel primo caso il bersaglio causerà
Fascino
, nel secondo
Paura
Prove: Se il bersaglio è consenziente, la prova è
10
su
Lanciare Incantesimi
; se non lo è,
Lanciare Incantesimi
contro
Resistere Incantesimi
.
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Filtro Stregato (Artefatto di Classe)
Crea una pozione che può essere usata una singola volta a sessione con uno dei seguenti effetti. Per l'incantamento è richiesta la skill di Archetipo. [Ingombro: 6] [Creazione e uso: prova 10 su Artefatti, in Concentrazione] [Giorni di scadenza dopo l'attivazione: 15]
Filtro d'Amore Se ingerito, il bersaglio subisce lo stato di Amore verso un personaggio (l'acquirente o la prima creatura che vede) per 4 turni. Se usato contro un bersaglio, ad esempio lanciato o sprigionato in una nuvola, occorre superare un tiro contrapposto di Artefatti contro Resistere Incantesimi : in tal caso causa lo stato di Fascino per 2 turni.
Filtro del Sonno Se ingerito, il bersaglio cade nello stato di per 2 turni. Se usato contro un bersaglio, ad esempio lanciato o sprigionato in una nuvola, occorre superare un tiro contrapposto di Artefatti contro Resistere Incantesimi : in tal caso causa in tal caso subisce lo stato di Confusione per 1 turno, provocata dalla sonnolenza.
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Livello 5° - Costo: 20 px
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Patrono Stregato (Skill)
Tramite una prova 10 su Disperdere Entropia , la Strega può annullare una Divergenza presente su piante, terreni e animali. Inoltre, una volta a sessione, tramite una prova 10 su Lanciare Incantesimi evoca lo spirito di un animale a sua scelta: per i 3 turni successivi all’evocazione, la Strega avrà Favore su Resistere Incantesimi e su Disperdere Entropia .
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Livello 6° - Costo: 20 px
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Parametro Aggiuntivo
Skill Numerica +1 libero (Consigliato per questo Archetipo: Mana )
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Soffio delle Stagioni (Incantesimo)
Raggio: Visivo
Durata: 6 turni
Bersagli: Un bersaglio
Tipo: Difesa
Scuola: Elementi Primi
Effetto: La Strega conferisce a un bersaglio l’Immunità a un Elemento da lei scelto per 6 turni. È possibile una
Divergenza
che richiama le stagioni: Primavera per la Terra, Estate per il Fuoco, Autunno per l’Aria, Inverno per l’Acqua.
Prove: Una prova
10
su
Lanciare Incantesimi
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Livello 7° - Costo: 30 px
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Esaltazione Elementale (Incantesimo)
Raggio: Visivo
Durata: 4 turni
Bersagli: Personale
Tipo: Attacco / Difesa
Scuola: Mutazione
Effetto: La Strega si trasforma in un Elementale del proprio Elemento, con +6 Pv temporanei. È immune all’Elemento base della trasformazione e Resistente ai danni Fisici, ma vulnerabile all’Elemento opposto. Ogni prova sarà effettuata tramite
Lanciare Incantesimi
. Danni fisici causano 8 danni di Elemento, a distanza causa 6 danni da Elemento.
Prove: Una prova
10
su
Lanciare Incantesimi
Note e varianti: I PV temporanei saranno scalati per intero poiché non assorbibili dall'Armatura (se presente) e per primi. Vedi cap. "Armi e Difese > Altre Armature".
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Livello 8° - Costo: 30 px
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Veggenza Stregata (Skill)
Con una prova 10 su Lanciare Incantesimi , scrutando nelle carte, in una sfera di cristallo o in altre forme divinatorie, la Strega conferisce un singolo Favore su una prova da lei scelta ad un bersaglio, da spendere entro 48h (comunque una volta a sessione). Inoltre può chiedere alla Ruota del Tempo un rito per vedere cosa si cela tra le pieghe del passato, del presente o del futuro.
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Livello 9° - Costo: 40 px
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Segreti della Strega (Skill)
Una volta a sessione, ottiene l’Immunità all’Elemento da lei scelto per la propria Bacchetta. Con una prova 10 su Lanciare Incantesimi potenzia la propria bacchetta o una altrui: entro 4 turni, la Strega che usa quella bacchetta avrà Favore su Lanciare Incantesimi . +1 Artefatti
Brevetto Arcano aggiuntivo, purché effettuato su piante, oggetti di legno, su cristalli o su pozioni.
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Livello 10° - Costo: 50 px
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Falce di Luna (Incantesimo)
Raggio: Visivo
Durata: 2 turni
Bersagli: Tre bersagli
Tipo: Attacco
Scuola: Elementi Primi
Effetto: Genera tre lame a forma di falce. Causa 8 danni di Luce a tre bersagli e
Cecità
per 2 turni. Se i bersagli sono non-morti, avranno anche
Debolezza
per 2 turni.
Prove: Una prova di
Lanciare Incantesimi
contro
Resistere Incantesimi