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Lo Psicocineta
La mente di questo Arcanista, razionale e tuttavia empatico, contempla le vastità del mondo senza doversi muovere. I suoi pensieri possono distruggere o creare, plasmare gli Elementi o vincolare a sé ogni genere di creatura. La mente è la sua arma, e lui un guerriero cerebrale. [Ingegno +1, Agilità -1]
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Livello 1° - Costo: 10 px
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Magia Cinetica (Skill)
Una volta a sessione, converte i danni dei suoi incantesimi in Psichici. +1 Volontà
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Livello 2° - Costo: 10 px
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Potenza della Volontà (Skill)
Una volta a sessione, usa Volontà al posto di Parare , Opporsi/Forzare o Spingere/Bloccare
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Livello 3° - Costo: 15 px
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Famiglio (Skill)
Sviluppa un legame intimo e mentale con un animale di piccola taglia, che diventerà il suo Famiglio. Potranno comunicare telepaticamente. Se ha già una skill affine, ad esempio per la razza, la taglia del Famiglio sarà Media. +1 Empatia Naturale
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Livello 4° - Costo: 15 px
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Anelli di Elemento (Incantesimo)
Raggio: Visivo
Durata: 4 turni
Bersagli: Due bersagli
Tipo: Attacco a distanza
Scuola: Elementi Primi
Effetto: Avvolge due bersagli in una serie di anelli di natura elementale, a scelta dello Psicocineta, per 4 turni. I bersagli subiranno
Blocco
e -2 danni Elementali per turno
Prove:
Lanciare Incantesimi
contrapposto a
Resistere Incantesimi
. Dopo il secondo turno, i bersagli potranno liberarsi con
Forzare/Opporsi
contro il livello dello Psicocineta +5
Note e varianti:
Aria: causa danni da Aria / Vapore / Fulmini
Acqua: causa danni da Acqua / Ghiaccio / Acido
Fuoco: causa danni da Fuoco / Lava / Cenere
Terra: causa danni da Terra / Cristallo / Fango
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Parametro
+1 Mana
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Menti Intrecciate (Artefatto di Classe)
Lo Psicocineta incanta due oggetti speculari. Chi li indossa può mandarsi reciprocamente alcune parole (10 parole a sessione), purché riesca ad attivare l'oggetto con una prova 10 su Artefatti . La prova è necessaria solo per mandare i pensieri, non per riceverli. Per l'incantamento è richiesta la skill di Archetipo "Artefatti Minori". [Ingombro: 6] [Creazione e uso: prova 10 su Artefatti, in Concentrazione] [Giorni di scadenza dopo l'attivazione: 30]
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Livello 5° - Costo: 20 px
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Magia Cinetica II (Skill)
Sostituisce Volontà a Lanciare Incantesimi . Una volta a sessione, se usa questa Skill in un incantesimo della Scuola di Dominazione ottiene uno dei seguenti bonus: +1 turno di durata, +1 bersagli (ma non per le creature evocate) o +2 danni (singoli, non ripetuti in caso di danni su più turni). +1 Volontà
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Livello 6° - Costo: 20 px
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Telecinesi Elementale (Skill)
L’incantesimo di Telecinesi può essere impiegato per controllare gli Elementi Naturali: lo Psicocineta potrà controllare le manifestazioni elementali (una fiamma, l’acqua). I danni causati saranno 8 di tipo Elementale, tramite Volontà contro Schivare o Resistere Incantesimi
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Livello 7° - Costo: 30 px
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Maestro Cinetico (Skill)
Lo Psicocineta può lanciare ogni incantesimo con danni Psichici. È Resistente ai danni Psichici e Illusori. +1 Conoscenza
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Livello 8° - Costo: 30 px
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Imporre Alleanza (Incantesimo)
Raggio: Visivo Durata: 4 turni Bersagli: Un bersaglio Tipo: Attacco indiretto Scuola: Dominazione Effetto: Lo Psicocineta può vincolare mentalmente una creatura bersaglio. Essa si metterà a sua Protezione , difendendolo o attaccando i suoi avversari Prove: Una prova di Lanciare Incantesimi contrapposta a Resistere Incantesimi . Al secondo turno, può cercare di ribellarsi con una prova 15 su Volontà . Se lanciato su una creatura evocata, superando il Resistere Incantesimi dell’evocatore, lo Psicocineta ne prende il controllo per il resto dell’evocazione.
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Livello 9° - Costo: 40 px
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Sopraffare la Mente (Incantesimo)
Raggio: Visivo Durata: 4 turni Bersagli: Un bersaglio Tipo: Attacco indiretto / Gioco Scuola: Dominazione Effetto: Dischiude la mente del bersaglio. Lo Psicocineta può così leggerne i ricordi, imporgli un ordine non autolesionistico, oppure causargli Amore o Terrore per 24h. Prove: Una prova di Lanciare Incantesimi contrapposta a Resistere Incantesimi . Al termine di ogni turno il bersaglio può liberarsi con una prova 15 su Volontà .
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Livello 10° - Costo: 50 px
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Frangere la Materia (Incantesimo)
Raggio: Visivo Durata: 3 turni in Concentrazione Bersagli: Un bersaglio per turno Tipo: Attacco indiretto Scuola: Dominazione Effetto: La mente dello Psicocineta è superiore ad ogni difesa fisica. Ad ogni turno, può causare uno di questi effetti ad un bersaglio: Frantumare, Perforare, Urto, 6 danni fisici o Paralisi per 1 turno. È possibile compiere solo un effetto a turno. Prove: Una prova di Lanciare Incantesimi contrapposta a Resistere Incantesimi . Ad ogni turno è necessario ripetere la prova, sia che il bersaglio resti uguale sia che cambi.