# Incantesimi Arcani

# Livello 1

# Dardi Magici

Raggio: Visivo
Durata: Istantaneo
Bersagli: Un bersaglio
Tipo: Attacco a distanza
Scuola: Elementi Primi
Effetto: Dalle dita dell'Arcanista si dipartono delle scintille magiche simili a dardi. Causano 6 danni ad un unico bersaglio. L'Elemento è a scelta.
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi contro il Resistere Incantesimi del bersaglio.
Note e varianti:
#Aria: causa danni da Aria Pura / Vapore / Fulmini
#Acqua: causa danni da Acqua Pura / Ghiaccio / Acido
#Fuoco: causa danni da Fuoco Puro / Lava / Cenere
#Terra: causa danni da Terra Puro / Cristallo / Fango

# Pelle di Pietra

Raggio: Tocco
Durata: 3 Turni
Bersagli: Un bersaglio
Tipo: Difesa
Scuola: Mutazione
Effetto: Il bersaglio si ricopre, con armatura annessa se presente, di uno strato di pietra particolarmente resistente. Ottiene +4 PV e Resistenza ai danni Fisici
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi per superare una prova con Difficoltà 5
Note e varianti: I PV temporanei saranno scalati per intero poiché non assorbibili dall'Armatura (se presente) e per primi. Vedi cap. "Armi e Difese > Altre Armature".

# Dissolvimagia

Raggio: Visivo
Durata: Istantaneo
Bersagli: Un incantesimo o effetto magico
Tipo: Difesa (contromossa)
Scuola: Abiurazione
Effetto: Disgrega il Mana che compone un Incantesimo, annullando un effetto sul nascere o rimuovendolo se già presente.
Prove: Se usato come contromossa, l'Arcanista usa Lanciare Incantesimi in fase difensiva al posto della prova originaria. Se Dissolvimagia è usato per annullare un effetto già presente, la difficoltà è pari al livello Arcanista +5. L'incantesimo è dissolto se l'Arcanista fa un risultato pari o superiore al bersaglio.
Note e varianti: //

# Fantasticheria

Raggio: Visivo
Durata: 4 Turni
Bersagli: Una immagine (2 metri x 2 metri)
Tipo: Gioco
Scuola: Illusione
Effetto: Crea un'immagine illusoria ed evanescente. L'arcanista può muoverla a piacimento, ma non avrà la possibilità di mutarla.
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi per superare una prova con Difficoltà 5. Chi vuole comprendere la natura illusoria dell'immagine deve superare una prova di Intuire o Percepire contro il livello dell'Arcanista +5
Note e varianti: //

# Livello 2

# Stretta Psichica

Raggio: Visivo
Durata: 2 turni in Concentrazione Bersagli: Un bersaglio
Tipo: Attacco indiretto
Scuola: Dominazione
Effetto: Utilizza il potere mentale per stringere il bersaglio. Il personaggio subirà Blocco e Soffocamento : 2 danni fisici per turno.
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi contro il Resistere Incantesimi del bersaglio. Dopo il primo turno, il bersaglio può cercare di liberarsi con Opporsi/Forzare contro il livello dell'Arcanista +5.
Note e varianti: //

# Tempo Inverso

Raggio: Visivo
Durata: 4 turni
Bersagli: Un bersaglio
Tipo: Attacco indiretto / Difesa
Scuola: Divinazione
Effetto: Incantesimo che modifica il tempo di una creatura bersagio. Può renderla più veloce, garantendo Favore in Parare e Schivare, oppure rallentarla rispetto ai suoi avversari e causare Sfavore a Parare e Schivare.
Prove: Se il bersaglio è consenziente, l'Arcanista usa Lanciare Incantesimi per superare una prova 10 . Se il bersaglio non è consenziente, la prova di Lanciare Incantesimi si contrappone a 10 Note e varianti: //

# Luce Arcana

Raggio: Visivo
Durata: 10 turni
Bersagli: Una fiamma/oggetto Tipo: Gioco
Scuola: Evocazione
Effetto: Evoca una luce fredda, animata e dotata di una personalità a scelta dell'Arcanista. La Luce è innocua, e può spostarsi entro cinque metri dall'Arcanista. Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi e supera una prova 5
Note e varianti: //

Globo di Luce: un luce a forma di sfera, animata e libera di spostarsi
Lanterna Fatua: una luce chiusa all'interno di un contenitore
Fiamma danzante: una fiamma ridotta, su una candela o una torcia

# Traslare

Raggio: Visivo
Durata: Istantaneo
Bersagli: Un oggetto
Tipo: Gioco
Scuola: Dislocazione
Effetto: Permette di spostare un oggetto all'interno del proprio campo visivo verso se stesso, facendolo arrivare direttamente tra le proprie mani.
Prove: Perché abbia successo, il Lanciare Incantesimi deve superare una prova 5. Se l'oggetto è impugnato da un altro personaggio, la prova diventa il tiro contrapposto di Opporsi/Forzare . L'Arcanista può usare Traslare anche per spostare un oggetto inanimato di medie dimensioni.
Note e varianti: //

# Livello 4

# Sfera di Elemento

Raggio: Visivo
Durata: Istantaneo
Bersagli: 2 bersagli se vicini
Tipo: Attacco diretto
Scuola: Elementi Primi
Effetto: Lancia una sfera composta da un elemento a scelta, che colpirà i bersagli purché vicini. Causa 8 danni di Elemento.
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi contro Resistere Incantesimi
Note:
#Aria: causa danni da Aria Pura / Vapore / Fulmini
#Acqua: causa danni da Acqua Pura / Ghiaccio / Acido
#Fuoco: causa danni da Fuoco Puro / Lava / Cenere
#Terra: causa danni da Terra Puro / Cristallo / Fango

# Armatura Magica

Raggio: Visivo
Durata: 4 turni
Bersagli: 2 bersagli
Tipo: Difesa
Scuola: Abiurazione
Effetto: Avvolge i bersagli in un'aura o una patina che garantisce 8 PF temporanei. Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi per superare una prova 10 .
Note e varianti: //

# Fantasia Arcana

Raggio: Visivo
Durata: 4 turni
Bersagli: una immagine
Tipo: Gioco
Scuola: Illusione
Effetto: Crea una immagine molto precisa, capace di muoversi e di sembrare quasi vera. A scelta dell'Arcanista può causare ad un bersaglio:

  • una sola volta Paura o Fascino oppure
  • attaccare (in questo caso causa 6 danni illusori) per massimo due volte Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi contro il Resistere Incantesimi del bersaglio. Se invece l'Arcanista vuole solo creare l'immagine senza nessun effetto offensivo, deve usare Lanciare Incantesimi con prova 10

# Varco Entropico

Raggio: Visivo
Durata: 3 turni
Bersagli: 3 bersagli
Tipo: Gioco
Scuola: Dislocazione
Effetto: Apre un piccolo portale magico in punto che ha come destinazione un luogo già visitato; non ci sarà modo di sapere se tale luogo abbia subito delle alterazioni, pertanto potrebbero sussitere effetti collaterali. Il teletrasporto non è automatico, le creature dovranno attraversare fisicamente il Varco con una prova 10 di Salto Entropico; chi ha creato il Varco ha Favore su tale prova. Solo tre creature potranno passare, anche senza il consenso dell'Arcanista, che però può chiudere anzitempo il Varco
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi con prova 10 . Per entrare nel Varco, la prova è 10 con Salto Entropico
Note ulteriori: Teletrasporti su navi e mezzi di trasporto non hanno effetto, in quanto il Varco si apre sulle coordinate geografiche e non sul mezzo in movimento (a meno che non si sappia dove si trovi il mezzo di trasporto in quel momento, ad esempio vedendolo dalla costa).

# Livello 5

# Tempesta di Lame

Raggio: Visivo
Durata: Due turni in Concentrazione
Bersagli: Due creature vicine
Tipo: Attacco a distanza
Scuola: Evocazione
Effetto: Sopra i bersagli si materializzano alcune lame che cadranno ripetutamente. I Danni provocati saranno 6 per turno, di tipo Fisico.
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi contro Resistere Incantesimi . Al secondo turno l'Arcanista ripete Lanciare Incantesimi e l'avversario deve usare Resistere Incantesimi , oppure Parare o Schivare
Note e varianti: //

# Telecinesi

Raggio: Visivo
Durata: Quattro turni in Concentrazione
Bersagli: Un oggetto / Un bersaglio
Tipo: Attacco indiretto / Gioco
Scuola: Dominazione
Effetto: I pensieri dell'Arcanista diventano una forza. Sostituisce Spingere/Bloccare con Volontà . Può fare lo stesso anche con Colpire : i danni saranno 4 fisici oppure quelli previsti dall'oggetto impugnato, ma non sarà possibile usare armi pesanti. È possibile sollevare un oggetto di massimo 90 kg, muoverlo o spostarlo con il pensiero.
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi per superare una prova 10 , quindi userà Volontà al posto delle prove prescelte. Se l'oggetto è impugnato da un altro personaggio, questi può difendersi con Forzare/Opporsi .
Note e varianti:

# Cronostasi

Raggio: Visivo
Durata: Tre turni in Concentrazione
Bersagli: Personale e una creatura vicina
Tipo: Difesa
Scuola: Divinazione
Effetto: L'Arcanista manipola il tempo. Blocca qualsiasi attacco rivolto verso di sé e/o si mette in Protezione di un altro bersaglio. Al posto di Parare o Schivare , così come contro incantesimi/devozioni di attacco diretto, usa Lanciare Incantesimi Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi per superare una prova 10 . Note e varianti:

# Mutaforma

Raggio: Prossimità
Durata: 12 turni
Bersagli: Un bersaglio consenziente* Tipo: Gioco
Scuola: Mutazione
Effetto: Un bersaglio muta le propri sembianze in una qualunque altra razza giocante, o vede alterarsi le sue fattezze. Si ereditano solo bonus/malus della razza, ma non altre skill, perdendo l'accesso alle skill della razza d'origine. Non è possibile mutare in un animale. Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi per superare una prova 10 . Note e varianti: Il bersaglio deve essere consenziente, oppure deve esserlo il giocatore (in caso di mutazioni di gioco che in on il personaggio rifiuterebbe ma il giocatore accetta, sempre e comunque in piena libertà.) Non è possibile usare il Mutaforma per uccidere qualcuno.

# Livello 7

# Evoca Golem

Raggio: Visivo
Durata: 6 turni in Concentrazione
Bersagli: Una creatura evocata
Tipo: Attacco / Gioco
Scuola: Evocazione
Effetto: Crea un Golem alto 3 metri che risponde solo ai comandi dell'Arcanista. Forte e resistente, è immune a qualsiasi potere mentale e si pone a Protezione dell'Arcanista o di chi gli viene indicato. Può spostare 100 kg e ha 20 Pv. Causa 8 danni di tipo fisico
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi per superare una prova 10 . Le prove del Golem che si basano su Vigore saranno sostituite da Lanciare Incantesimi dell'Arcanista, le prove di Agilità hanno un valore fisso di 5 . Tutte le altre prove sono calcolabili con un d20. Note e varianti: //

# Invisibilità

Raggio: Visivo
Durata: 4 turni
Bersagli: Un bersaglio
Tipo: Difesa / Gioco
Scuola: Illusione
Effetto: Il bersaglio diventa invisibile insieme al suo equipaggiamento, negando ogni Percezione visiva e in un perenne stato di Mimetismo . Rimane comunque presente sul piano fisico, e può essere ferito da danni ad area. Dopo il secondo turno può essere scoperto con Percepire uditivo effettuato con Sfavore contro Movimenti Furtivi , oppure superando una prova 15 con Percepire olfattivo effettuato con Sfavore. Se usa un'azione di attacco, una Concentrazione o una kill, finisce l'Invisibilità
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi per superare una prova 10 .
Note e varianti: //

# Sortilegio

Raggio: Visivo
Durata: 3 giorni
Bersagli: Un bersaglio
Tipo: Gioco
Scuola: Divinazione
Effetto: Impone una Divergenza o una condizione che, se non sarà soddisfatta, causerà dolori e complicazioni al bersaglio (massimo 4 danni al giorno, a scelta dell'Arcanista). La condizione deve essere possibile da rispettare, e le conseguenze mai incapacitanti. Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi contro il Resistere Incantesimi
Note e varianti: In caso di ordini o condizioni che vanno contro l'allineamento del bersaglio, quest'ultimo potrà rifiutarsi subendo eventuali danni e conseguenze

# Livello 8

# Strali di Elemento

Raggio: Visivo
Durata: Istantanea
Bersagli: Due bersagli
Tipo: Attacco a distanza
Scuola: Elementi Primi
Effetto: Scaglia delle frecce, lame o mezzelune di Elemento verso due bersagli. Causa 8 danni a bersaglio.
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi contro il Resistere Incantesimi del bersaglio.
Note e varianti:
#Aria: causa danni da Aria Pura / Vapore / Fulmini
#Acqua: causa danni da Acqua Pura / Ghiaccio / Acido
#Fuoco: causa danni da Fuoco Puro / Lava / Cenere
#Terra: causa danni da Terra Puro / Cristallo / Fango

# Smaterializzare

Raggio: Visivo
Durata: 4 turni
Bersagli: Un oggetto o un bersaglio
Tipo: Difesa / Gioco
Scuola: Dislocazione
Effetto: Fa sparire un oggetto, massimo 3 metri x 3, spostandolo su un altro piano dell'esistenza; al termine dell'incantesimo tornerà al suo posto. Può essere usato anche su un bersaglio vivente, in questo caso egli sarà evanescente e intermittente, non potendo interagire, subire danni o effettuare abilità tranne la resistenza (vedi sotto).
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi contro una prova 10 per far sparire l'oggetto oppure sul Resistere Incantesimi del bersaglio se l'oggetto è impugnato. Se è proprio la creatura che si vuole smaterializzare, dovrà contrastare con Resistere Incantesimi ; in caso si smaterializzi, alla fine del secondo turno può cercare di tornare con Salto Entropico contro il livello dell'Arcanista +5
Note e varianti: //

# Pietrarcana

Raggio: Visivo
Durata: 6 turni
Bersagli: Un muro / luogo fisico
Tipo: Difesa / Gioco
Scuola: Abiurazione
Effetto: Plasma la pietra di un luogo, facendola diventare un muro impenetrabile da qualsiasi attacco fisico, magico o mistico, con 30 PV; tale difesa è da considerarsi ristretta all'edificio in sé, non alle creature che lo abitano, che non avranno alcuna protezione aggiuntiva. La superficie può coprire solo una locazione, e può avere forma di muro, di cupola, o essere applicata ad un edificio già esistente.
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi per superare una prova 10 .
Note e varianti: //

# Livello 9

# Ultimo Abbraccio

Raggio: Tocco
Durata: 2 turni / 4 turni
Bersagli: Un bersaglio
Tipo: Attacco indiretto
Scuola: Mutazione
Effetto: Muta il bersaglio in pietra (2 turni) o in ghiaccio (4 turni).
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi contro Resistere Incantesimi . Dopo il primo turno può effettuare una prova su Costituzione contro il livello dell'Arcanista +5
Note e varianti: Se pietra, l'effetto è Pietrificare , ovvero una paralisi che blocca ogni movimento, azione o abilità; ma provoca Resistenza ad ogni danno.
Se ghiaccio, l'effetto è Congelare :il gelo causa Sfavore su Spingere/Bloccare , Movimenti Furtivi , Acrobazia , Salto Entropico , Schivare ; impiega due turni per spostarsi di una unità di distanza (da distanza ravvicinata a media, e da media a lontana).

# Obliterare la Mente

Raggio: Lontano
Durata: 3 turni
Bersagli: Un bersaglio
Tipo: Attacco indiretto Scuola: Dominazione
Effetto: Causa Stordimento nei bersagli, che avranno idee annebbiate e imprecise sui tre turni precedenti. Per i tre turni successivi, invece, subiranno Sfavore su qualsiasi prova e non potranno attaccare; al termine, non ricorderanno bene cosa sia successo Non potranno attingere alle Abilità dei loro ultimi due livelli in qualsiasi ambito.
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi contro Resistere Incantesimi . Dopo il secondo turno, il bersaglio può effettuare una prova su Volontà contro il livello dell'Arcanista +5
Note e varianti: //