# Cura, vita e morte

# Vita

I Punti Vita partono da 25 ± Modificatore Vigore. Possono aumentare con oggetti e skill.

# Morte

Se il personaggio scende a 0 PV può effettuare una prova media 10 su Resistere Morte.

In caso di fallimento, morirà. Se invece supera la prova, il personaggio sarà soltanto svenuto/Paralizzato e dunque impossibilitato a compiere alcun movimento o altre prove. Sarà avvolto da un'aura affine ad una delle sue Divinità di riferimento, a propria scelta; se non ne ha nessuna, l'aura sarà quella della Traghettatrice.

Chiunque attacchi di nuovo il personaggio svenuto dopo il Resistere Morte, e gli causerà almeno 4 danni, compirà un Colpo di Grazia: non sarà possibile compiere alcuna difesa, qualsiasi attacco avrà successo. Tuttavia chiunque sferri il Colpo di Grazia subirà il Castigo della Divinità che proteggeva il personaggio svenuto (vedi sotto).

Il giocatore può, a sua libera decisione, rinunciare alla prova di Resistere Morte qualora lo ritenga coerente. Similmente, la Ruota del Tempo può dichiarare la morte a prescindere dalla prova.

In tutti i casi, fallendo o rinunciando alla prova oppure in seguito al Colpo di Grazia, il personaggio diventerà un'Anima.

# Colpo di Grazia

Il Colpo di Grazia è un colpo, che causa almeno 4 danni, compiuto verso un personaggio svenuto e che - avendo raggiunto la soglia dei 0 pv - ha superato una prova di Resistere Morte. Il Colpo di Grazia non ha prove contrapposte, ma determina la morte della vittima.

L'autore del Colpo di Grazia, tuttavia, riceverà un Castigo divino da parte di una della Divinità di riferimento della vittima (per il Castigo, vedere alla pagina Preghiere e Castighi.) Il Castigo è comunque puramente narrativo, non comporta Sfavori o altri svantaggi; dura 4 giorni ma il giocatore può prolungare questi effetti, ad esempio se non è riuscito a giocarseli per ragioni di tempo. In ogni caso con una Confessione presso un Sacerdote o tramite una Devozione di Esorcismo può farli finire anzitempo.

# Ferite

Quando un personaggio subisce danno, perde dei PV. Deve scrivere in chat: pv-x [tutto minuscolo], dove x è il numero dei danni causati. (1 danno = 1 PV perso)

# Cure

Se il personaggio non è morto, guadagna +2 PV ogni giorno in modo automatico. Alcuni personaggi, come i Sacerdoti e gli Scienziati, possono curare in modo istantaneo un numero maggiore o ripetuto di PV; al Sanatorio, gli Scienziati hanno Favore nelle prove di cura e la Classe Cerusico può operare un ripristino totale dei Pv persi per un personaggio.

Per recuperare i Punti Vita, deve scrivere: pv+x [tutto minuscolo], dove x è il numero dei PV curati.

# Risorgere

Dopo la morte, sarà possibile risorgere in modo autonomo dopo un minimo di due settimane dalla morte. Il personaggio, giudicato dalla Traghettatrice come ancora destinato a vivere nell'Altrove, si risveglierà presso il Perno dell'Aldilà. Tramite un rito officiato da un Sacerdote, invece, è possibile risorgere dopo minimo una settimana.

In nessun caso sarà possibile ricordare ciò che è accaduto durante il periodo da Anima, né le ventiquattro (24) ore dell'ultimo giorno di vita.

Se il personaggio viene risorto nel nome di una delle sue Divinità, ovvero da un Sacerdote che è fedele di una delle due Divinità, il personaggio risorto avrà per 72 ore Favore nel pregare quella medesima Divinità.

Se invece il Sacerdote appartiene ad una Divinità diversa, per il personaggio risorto ci sarà una conseguenza interpretativa: durerà minimo 7 giorni - estendibili su decisione del giocatore stesso - ma potrà essere annullato anzitempo da un altro Sacerdote tramite una devozione di Esorcismo. Per la lista delle conseguenze interpretative legate a ciascuna Divinità, vedere alla pagina Preghiere e Castighi

# Un equanime passaggio

La Traghettatrice custodisce il Limbo e le anime che vi transitano: accoglie coloro che decidono di cercare un passaggio verso altri mondi, e riporta indietro coloro che invece vogliono tornare alla vita sull'Altrove. Oltre a garantire il passaggio, però, la Traghettatrice stabilisce - secondo il suo imperscrutabile giudizio - se un'anima sia pronta a compierlo. Per alcune infatti è necessario un maggiore tempo di permanenza nel Limbo, per altre invece l'occasione di risorgere arriva più rapidamente.

Quando un Sacerdote cerca di riportare alla vita un personaggio deceduto, quindi, si possono avere tre risultati:

  • L'anima non è ancora pronta per risorgere o non accetta di farlo con quel Sacerdote per intima convinzione, e dunque la Traghettatrice interviene a fermare il passaggio. La resurrezione può essere giocata ma fallisce automaticamente, o viene data per giocata e fallita, poiché l'anima non accetta di farsi guidare dal Sacerdote.
  • L'anima è pronta per risorgere, tuttavia cerca di resistere al tentativo del Sacerdote; l'esito è incerto, e dipenderà dallo scontro metafisico tra i due. [Il Sacerdote usa Lanciare Devozioni mentre l'anima contrappone Resistere Morte ]. Avviene dunque una resistenza dell'Anima per essere strappata dal Limbo. Ciò può avvenire perché, ad esempio, il Sacerdote è di una fazione avversa all'Anima: il giocatore dell'Anima è disposto a giocarsi la conseguenze o la conversione temporanea, ma l'esito è comunque demandato ad uno scontro tra i due; il Sacerdote ha una solo possibilità, dopo la quale la Traghettatrice interviene.
  • L'anima è pronta per risorgere e vuole farlo, pertanto si fa guidare dal Sacerdote verso la vita. La resurrezione ha successo automaticamente poiché, pur dovendo in teoria il Sacerdote usare i propri poteri per riportare l'anima nel mondo dei viventi, la Traghettatrice non impedisce una ripetizione del rito. [La Traghettatrice, tuttavia, come tutte le Divinità è imperscrutabile e così sono le regole del Limbo: in gioco non c'è la certezza che vi sia una terza o una quarta ripetizione del rito di resurrezione. Il Sacerdote potrebbe avere cioè un numero finito di possibilità di resurrezione della stessa anima, cosa che rende comunque incerto l'esito finale]

# Il gioco delle Anime

Nel periodo che intercorre tra la morte e la resurrezione, il personaggio è un'Anima: può parlare sia le lingue a lui conosciute che la lingua degli Spiriti e non ha memoria della sua vita precedente, tuttavia può gradualmente tornare ad una maggiore consapevolezza; mai, comunque, potrà ricordare gli ultimi attimi della sua morte. È evanescente e può volare; è Immune ai danni fisici. È dotata di 15 PV, al termine dei quali scompare per il resto della sessione; questi PV non risulteranno comunque in scheda, e non potranno essere ridotti come i pv normali: in caso di danni, è dunque necessario tenere il conteggio ad ogni sessione. Può effettuare una piccola e innocua telecinesi con gli oggetti che la circondano. I suoi colpi, anche a contatto, sono effettuati tramite Plasmare Entropia contro Disperdere Entropia e causano 4 danni spettrali.

# Tipi di Anime

Esistono vari tipi di Anima, nell'Altrove.

# Fantasma

Il Fantasma è il primo e più basilare tipo di Anima, in cui ogni personaggio si trasforma alla morte. Vaga per l'Altrove, in attesa che la Traghettatrice decida il suo destino: se essere accolto tra le pieghe dell'Aldilà o se invece ricongiungersi con il corpo e risorgere a nuova vita.

È Resistente a tutti i tipi di danno.

A discrezione del giocatore, il Fantasma può trasformarsi (subito o in seguito ad una giocata) in un altro tipo di Anima. Tuttavia, mentre il Fantasma è tutto sommato pacifico, queste altre manifestazioni possono essere più pericolose.

# Spettro

Anima particolarmente aggressiva.

  1. I suoi danni sono 6 e di tipo Spettrale.

  2. Con una prova di Plasmare Entropia contro Volontà può instillare la propria rabbia in un PG giocante, corrompendone la razionalità e istigandolo ad attaccare — verbalmente o fisicamente, a seconda di ciò che lo Spettro gli sibilerà nella mente — chiunque si trovi davanti a eccezione dello Spettro stesso, la cui presenza sarà visibile agli altri personaggi ma non alla sua vittima. Per mantenere attivo il potere lo Spettro deve restare Concentrato e sobillare attivamente il personaggio di cui ha preso il controllo, che ogni due turni potrà cercare di liberarsi con un successo di Volontà contro Plasmare Entropia .

# Poltergeist

Anima che assorbe Entropia.

  1. Causa 4 danni Entropici

  2. Con una prova 10 su Plasmare Entropia può rendere inutilizzabili congegni tecnologici ed entropici per 2 turni, oppure può possedere un luogo o un oggetto, modificandone l'aspetto esteriore o esercitando una innocua telecinesi su oggetti di peso inferiore ai 20 kg.

# Spirito Animale

Questa Anima assume la forma di un animale evanescente.

  1. Con una prova 10 su Plasmare Entropia può prendere il controllo di un animale vero e proprio, con l'eccezione dei Famigli legati a un personaggio, indossandone il corpo.

  2. In questo stato può interagire con il mondo materiale e anche attaccare (utilizzando però i Parametri di riferimento dell'animale), ma tutti i danni subiti dall'ospite si ripercuoteranno sull'Anima, inclusi i danni Fisici.

# Fuoco Fatuo

Anima inquieta e malinconica, sottoforma di piccolo spirito luminoso o crepuscolare.

  1. Con una prova di Plasmare Entropia contro Volontà può indurre visioni e instillare un pensiero ossessivo, un ricordo o un rimpianto nella mente di un personaggio per 48h. Il personaggio sarà consapevole che si tratta di ricordi o emozioni che non gli appartengono, ma non potrà non esserne influenzato.

  2. Con una prova 10 su (Plasmare Entropia) causa (Cecità) per 1 turno.

# Sacerdoti e Cacciatori di Anime

I Sacerdoti della Traghettatrice hanno come funzione principale quella di cercare le Anime in tutte le loro forme. I Fantasmi, i più innocui, devono essere interrogati per accertarsi se siano pronte per essere Traghettate o se invece debbano continuare la loro vita terrena. Nel caso di Anime più aggressive, oppure imprigionate dalla volontà di altri personaggi, i Sacerdoti della Traghettatrice possono intervenire per ripristinare il giusto equilibrio.

Esistono altri personaggi interessati alle anime, che possono interagire con loro per altruismo, per curiosità o con intenti meno nobili. È il caso ad esempio della Stirpe degli Umani di Lemuria, antica città costruita nei pressi del Perno dell'Aldilà, o dei Sacerdoti che conoscono il Dominio della Morte.