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Skill Razziali
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Parametri Iniziali
- Vigore 8
- Agilità 11
- Carisma 10
- Ingegno 10
- Mana 11
- Fede 10
- Entropia 10
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Bonus
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Sensi fini
+1 Percepire
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Volontà cristallina
+1 Volontà , +1 Conoscenze
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Abitante della natura
+1 Empatia Naturale. Con una prova 5 su Empatia Naturale , può diventare Amico di animali di piccola taglia.
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Malus
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Udito delicato
Vulnerabile a Danni Sonori. In caso di rumori forti, possono provare una sensazione di forte fastidio che, tuttavia, non sarà incapacitante.
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Esile
Non possono usare armi, scudi o armature pesanti
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Tradizionale
Gli Elfi preferiscono le tradizioni ancestrali. -1 Tecnologia
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Etnie
- Elfo dei Boschi: +1 Agilità, -1 Carisma
- Elfo del Sole: +1 Vigore, -1 Ingegno
- Elfo della Luna: +1 Mana, -1 Vigore
- Elfo delle Stelle: +1 Ingegno, -1 Entropia
- Elfo delle Falesie: +1 Carisma, -1 Entropia
- Elfo Oscuro: +1 Carisma, +2 Costituzione, -2 Fede, -2 Empatia Naturale
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Livello 1° - Costo: 10 px
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Danza del Vento
Una volta a sessione, sostituisce Acrobazia a Colpire
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Boschivo
Favore su Percepire , Acrobazia e Mov. Furtivi in ambienti boschivi
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Livello 2° - Costo: 10 px
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Nemico Preferito
Drow. Favore in una prova di Attacco contro i Drow, una volta a sessione
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Arciere Elfico
Ha la padronanza con l’Arco. Quando usa quest’arma, i suoi danni critici (l’attacco è pari o superiore a 10 rispetto alla difesa) causano Perforazione alle armature.
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Livello 3° - Costo: 15 px
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PARAMETRO
+1 Carisma
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Artigiano Elfico
+2 Modellare . Con 2 turni di lavorazione, applica uno Stile Elfico particolarmente elegante e raffinato, che ricorda gli alberi e gli elementi naturali.
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Skill Etnica
- Elfo dei Boschi: Con una prova 10 su Movimenti Furtivi guadagna Mimetismo , purché in ambienti boschivi. Una volta a sessione.
- Elfo del Sole: Se ha uno scudo o un bastone/asta con Stile Elfico, acquisisce un Favore a Parare in più rispetto a quanto previsto.
- Elfo della Luna: Una volta a sessione, può conferire ad un gioiello il potere di un singolo Favore su Resistere Incantesimi . Deve lavorarlo per due turni e superare con Artefatti una prova su base 10
- Elfo delle Stelle: Con una prova 10 su Modellare e 2 turni di lavorazione può Rinforzare o Riparare un’armatura, purché dotata di uno Stile Elfico (vedi skill: Artigiano Elfico)
- Elfo delle Falesie: Una volta a sessione è Resistente ai danni di Acqua oppure, se si trova su una imbarcazione, può spendere un Favore su una prova di Agilità a scelta; sarà più difficile, narrativamente, perdere l’orientamento quando naviga.
- Elfo Oscuro: Con una prova 10 su Scienza produce una tossina: può lanciarla tramite Mirare contro Schivare , oppure se la vittima la ingerisce deve superare una prova di Costituzione su CD 10 . Causa Intossicazione per 2 turni ad un personaggio. Se non viene usata entro la sessione, la tossina si dissolve. [Una volta a sessione]
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Livello 4° - Costo: 15 px
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Pan di Via
Con una prova 10 di Scienza cucina un pane elfico. Può essere assunto una volta a sessione. Ripristina +4 PV di una creatura vivente.
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Elfica Ispirazione
+1 Arte . Una volta a sessione, i poteri di Fascino causati dall’Elfo durano 1 turno aggiuntivo.
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Livello 5° - Costo: 20 px
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Sensi di Falco
+1 Mirare . Una volta a sessione ha Favore su Percepire
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Turbine Elfico
Superando una prova 10 su Acrobazia , può colpire due personaggi vicini con Colpire . Una volta a sessione.
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Livello 6° - Costo: 20 px
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PARAMETRO
+1 Agilità
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Arciere Provetto
Una volta a sessione, Favore su Mirare con Arco.
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Parlare alla Foresta
Con una prova 10 di Empatia Naturale , in presenza della Ruota del Tempo ottiene semplici informazioni o ricavare immagini dalla vegetazione su quello che è successo nei giorni precedenti. Una volta a sessione, ha Resistenza ai danni dell’Elemento Terra
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Livello 7° - Costo: 30 px
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Familiarità con la Magia
+1 Artefatti . Con un tiro 10 su Conoscenze , può comprendere se un Oggetto sia o meno un Artefatto magico, senza però avere altre informazioni; una volta ottenuto questo vantaggio, dal turno successivo e per il resto della sessione può usare Favore su Artefatti per attivare quel determinato oggetto.
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Skill Etnica
- Elfo dei Boschi: Due volte a sessione, ha +2 danni di Terra su un Attacco
- Elfo del Sole: Due volte a sessione, ha +2 danni di Fuoco su un Attacco
- Elfo della Luna: Due volte a sessione, ha +2 danni di Cristallo su un Attacco
- Elfo delle Stelle: Due volte a sessione, ha +2 danni di Luce su un Attacco
- Elfo delle Falesie: Due volte a sessione, ha +2 danni di Acqua su un Attacco
- Elfo Oscuro: Due volte a sessione, ha +2 danni di Veleno su un Attacco
[Su Colpire o Mirare , questa skill si somma a qualsiasi danno Fisico. In caso di altri poteri (incantesimi, devozioni, opere d’arte, ricette e trappole) i danni della skill devono essere uguali ai danni del potere a cui si aggiungono. Non può essere cumulata con altri potenziamenti]
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Livello 8° - Costo: 30 px
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Medicina Pura
Con una prova 10 di Scienza rimuove una Divergenza su un personaggio o su un oggetto, compresa la Corruzione e lo Sfaldamento
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Combattimento Elfico
+1 Colpire , +1 Parare . Una volta a sessione, può sostituire Acrobazia a Parare
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Livello 9° - Costo: 40 px
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PARAMETRO
+1 Entropia
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Doppia Freccia
Una volta a sessione, colpisce due personaggi con Mirare
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Mente Impenetrabile
Una volta a sessione, Immune a Confusione o a Sonno
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Livello 10° - Costo: 50 px
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Ali dell’Aquila
Con una prova 10 su Pregare , richiama un emissario del Monarca delle Aquile. Dalle sue ali nascerà una raffica di vento che causerà Urto e 4 danni di Aria a due personaggi, purché falliscano una prova di Schivare o Acrobazia su base 10
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Fascino degli Elfi
Una volta a sessione, Fascino su un personaggio con Persuasione opposta a Volontà . Non funziona su altri Elfi e su Drow. Dura 4 turni.