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Skill di base
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Parametri Iniziali
- Vigore 9
- Agilità 10
- Carisma 11
- Ingegno 10
- Mana 10
- Fede 10
- Entropia 10
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Bonus
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Mente Svelta
+1 Intuire
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Natura doppia
+1 Mentire , +1 Disperdere Entropia . Ambidestro, ma senza vantaggi nel combattimento
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Spirito Mercantile
Familiarità con lingue diverse. Una volta a sessione ha Favore su Persuasione .
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Malus
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Ondivago
-1 Volontà
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Sangue in conflitto
-1 Costituzione
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Malus Etnico
- Mezzelfi: Vulnerabile ai danni Sonori .
- Mezzidrow: Vulnerabile ai danni Luce .
- Mezzimannari: Vulnerabile ai danni Necrotici
- Mezziorchi: Vulnerabile ai danni Psichici
- Sanguemisti: Vulnerabile ai danni Puri
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Etnie
- Mezzelfi: Agilità +1, Vigore -1. Esile (non armi o armature pesanti)
- Mezzidrow: Carisma +1, Fede -1. Esile (non armi o armature pesanti)
- Mezzimannari: Vigore +1, Ingegno -1. Una parziale Divergenza animale difficile da nascondere
- Mezziorchi: Vigore +3, Agilità -1, Ingegno -1, Carisma -1. Pelle leggermente verde
- Sanguemisti: Entropia +1, Fede -1. Una parziale Divergenza difficile da nascondere come colori di capelli inconsueti, occhi diversi, leggere mutazioni innocue.
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Livello 1° - Costo: 10 px
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Sopravvivenza
+1 Schivare . Due volte a sessione, con una prova 10 di Scienza può curare Intossicazione
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Senso dell’orientamento
Non può perdere il senso dell’orientamento. Una volta a sessione ha Favore sulla resistenza prevista da una illusione.
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Livello 2° - Costo: 10 px
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Buoni Amici I
Che sia solitario o socievole, il Mezzosangue sa che può sempre contare su qualcuno che lo conosce davvero. Con una prova 10 su Empatia Naturale diventa Amico di animali di piccola taglia.
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Attaccabrighe
Una volta a sessione, con un colpo senz’armi causa +4 danni fisici da botta.
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Livello 3° - Costo: 15 px
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PARAMETRO
+1 CARISMA
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Esperto Cacciatore
Favore su Colpire o Mirare una creatura animale, compresi i Mannari in Forma Animale. Con una prova su Percepire su un terreno naturale è possibile capire quali creature siano passate di lì.
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Skill Etnica
- Mezzelfi: Una volta a sessione, ha Favore su Percepire
- Mezzidrow: Una volta a sessione, ha Favore su Mentire
- Mezzimannari: Con una prova 10 di Plasmare Entropia sfodera gli artigli. La prova di Colpire senz’armi causa 2 danni e Sanguinamento per 2 turni. Una volta a sessione.
- Mezziorchi: Minaccia una creatura, e con una prova di Costituzione sostituisce Persuadere . Una volta a sessione.
- Sanguemisti: Il primo colpo che subisce in una sessione a causa di un Colpire provoca -4 danni entropici all’attaccante
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Livello 4° - Costo: 15 px
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Adatto ai viaggi I
Non soffre le intemperie. Una volta a sessione ha Resistenza su un Elemento tra Aria o Acqua
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Tamponare Ferite
Due volte a sessione, può ridurre di 1 turno il Sanguinamento
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Livello 5° - Costo: 20 px
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Pratico di Trappole
Favore nel Mirare , Schivare o Percepire delle Trappole Fisiche I e in quello delle Trappole Tecniche I.
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Sgambetto
Due volte a sessione, con una prova di Movimenti Furtivi contro Forzare/Opporsi o Acrobazia fa Cadere
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Livello 6° - Costo: 20 px
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PARAMETRO
+1 CARISMA
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Plasmarsi
Una volta a sessione, se colpito da un danno Entropico, ha Immunità ma subisce una lieve Divergenza per il resto della sessione.
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Immaginifico
+1 Arte . Una volta a sessione, se utilizza un potere illusorio gli effetti durano 1 turno in più.
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Livello 7° - Costo: 30 px
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Storia vissuta
Abile oratore, il Mezzosangue può raccontare una storia che causi Fascino ad una creatura che fallisca una prova di Volontà contro la Conoscenza del Mezzosangue. L’effetto dura finché parla il Mezzosangue, che sarà Concentrato , e comunque non oltre 4 turni. Una volta a sessione.
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Skill Etnica
- Mezzelfi: Superando una prova 10 su Acrobazia , può colpire due personaggi vicini con Colpire . Una volta a sessione.
- Mezzidrow: Due volte a sessione. a sessione aumenta di +2 i danni di Veleno dei suoi poteri, o aggiunge +2 danni di Veleno al suo Colpire
- Mezzimannari: Con un salto mediante una prova 10 su Acrobazia , causa Urto ad una creatura. Una volta a sessione.
- Mezziorchi: Con un tiro su Costituzione contro Forzare / Opporsi travolge una creatura e causa Urto . Una volta a sessione.
- Sanguemisti: Permette con una prova 15 di Plasmare Entropia di creare un Varco Entropico. Dura 2 turni e permette di passare solo il Sanguemisto.
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Livello 8° - Costo: 30 px
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Adatto ai viaggi II
Non soffre le intemperie. Una volta a sessione ha Resistenza su un Elemento tra Fuoco o Terra
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Abile nella Fuga
+1 Salto Entropico . Una volta a sessione ha Favore su Schivare
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Livello 9° - Costo: 40 px
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PARAMETRO
+1 ENTROPIA
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Buoni Amici II
Migliora il suo rapporto con un animale. Può scegliersi un Famiglio , purché di taglia piccola.
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Livello 10° - Costo: 50 px
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Accampamento
Il Mezzosangue sa costruire un riparo. Con due turni di lavorazione, può creare una tenda per due personaggi: recuperano 12 PV nel corso della notte, e avranno Favore sulla prima prova che sosterrà il giorno dopo.
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Imparare dagli errori
Se fallisce una prova, nel ripeterla entro 2 turni avrà Favore. Una volta a sessione.