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Skill Razziali
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Parametri Iniziali
- Vigore 11
- Agilità 10
- Carisma 10
- Ingegno 10
- Mana 10
- Fede 9
- Entropia 10
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Bonus
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Già Morto
+1 Res. Morte . Riposare per 24h riporta alla totalità di PV e rigenera eventuali arti. È possibile far spostare il Vampiro grazie al sarcofago durante il giorno. In quanto creatura non viva, è immune a Soffocamento
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Abitatore della Notte
Resistere Oscurità. Oscurovisione. Immune a Paura , tranne che per il Malus “Corpo Morto” e “Esiliato dal giorno”
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Lasciami entrare
Verso una creatura che subisce Fascino verso il Vampiro, questi può usare la skill “Morso di Vita” con Persuadere invece di Spingere/Bloccare
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Malus
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Esiliato dal giorno
Di giorno, deve rimanere in luoghi chiusi e con poca luce o luce fredda. Se si espone al sole, subisce -6 danni per turno, subirà Paura e non potrà attingere alle sue abilità razziali
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Corpo morto
Vulnerabile a Fuoco. Se subisce danni di Luce, oltre ai danni subirà Paura per 2 turni verso colui o colei che li ha provocati, e si ritirerà invece di attaccare.
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Essere Scacciato
Possibilità di essere bandito con il Rito di Scacciare (Devozione dei Sacerdoti)
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Etnie
Limos: Ingegno +1, Carisma -1 Nukekubi: Entropia +1, Ingegno -1 Saligia: Carisma +1, Fede +1, Vigore -1, Agilità -1 Voivoda: Vigore +1, Mana -1 Apostata: Fede +2, Agilità -1, Carisma -1
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Livello 1° - Costo: 10 px
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Morso di Vita
Con un tiro su Spingere/Bloccare , causa Blocco per un turno e -4 Pv. Il Vampiro guadagnerà 4 PV. Il Vampiro può causare un ulteriore turno di Blocco , effettuando ancora una volta il tiro di Spingere / Bloccare contro Forzare / Opporsi , ma senza ripristinare altri PV. Può essere effettuato due volte a sessione.
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Fascinazione I
+1 Persuasione , +1 Plasmare Entropia . Una volta a sessione, con una prova di Persuasione contro Volontà , causa 2 turni di Fascino . Non è valido sui Mannari.
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Livello 2° - Costo: 10 px
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Artigli
Con Colpire senz’armi causa 2 danni fisici e Sanguinamento per 2 turni. Questa skill non può essere cumulata con altre o con danni ulteriori.
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Nemico Preferito
Mannari. Favore in una prova di Attacco, una volta a sessione
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Livello 3° - Costo: 15 px
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PARAMETRO
+1 CARISMA
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Fedele della Maledetta
Se è fedele della Maledetta, ha Favore su Pregare verso tale Divinità. Se non è fedele, potrà farlo ma con Sfavore.
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Skill Etnica
- Nukekubi: Con una prova di Plasmare Entropia stacca la propria testa dal corpo, che scomparirà. La testa potrà volare per 4 turni, ha Favore su Schivare ma non può Attaccare. Quando la testa si fermerà, il corpo riapparirà nel punto in cui c’è la testa. Una volta a sessione.
- Limos: Immune a Intossicazione . Una volta a sessione, il suo Morso causa Intossicazione per 2 turni e un senso di malessere per 48h.
- Saligia: Con una prova di Persuadere su Volontà , può instillare uno dei sette peccati in una creatura: le conseguenze durano 2 turni, e saranno declinate dalla vittima in base al proprio carattere. Inoltre, una volta a sessione e con una prova 5 di Volontà , può comunicare telepaticamente un massimo di 10 parole a due bersagli.
- Voivoda: Una volta a sessione può sostituire Plasmare Entropia a Schivare , e sarà come se si smaterializzasse in una nube di fumo, per poi riapparire nello stesso punto.
- Apostata: Con una prova di Plasmare Entropia , può dissolvere una Devozione o un Incantesimo superando il Lanciare Devozione o Lanciare Incantesimi oppure la Qualità dell’effetto. Se ha successo guadagna 4 PV. Una volta a sessione.
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Livello 4° - Costo: 15 px
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Pelle Avvizzita
Una volta a sessione, Resistenza su Necrosi o su Veleno . +1 Costituzione
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Signore delle Ombre
Una volta a sessione, con una prova di Plasmare Entropia contro Disperdere Entropia può manipolare le ombre e provocare 6 danni di Oscurità . Può anche alterare la forma delle ombre attorno a sé (senza effetti concreti, e pertanto anche più di una volta a sessione)
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Livello 5° - Costo: 20 px
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Fascinazione II
Con una prova di Persuasione contro Volontà , causa 4 turni di Fascino ; la prova di Volontà può essere ripetuta al secondo turno, contro il livello razziale del Vampiro +5. Non è valido sui Mannari. Una volta a sessione.
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Incutere Paura
Una volta a sessione, con una prova di Plasmare Entropia contro Volontà , causa 2 turni di Paura e/o può alterare anche gli incubi e i sogni.
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Livello 6° - Costo: 20 px
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PARAMETRO
+1 ENTROPIA
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Cacciatore notturno
+1 Movimenti Furtivi . Una volta a sessione, superando una prova 10 di Movimenti Furtivi può avere Mimetismo nelle ombre.
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Mutazione Vampirica I
Con una prova 10 su Plasmare Entropia può trasformarsi in un Pipistrello, cioè un animale di piccola taglia con Favore sulle prove di Agilità . Non può attaccare né usare altre skill che non siano la skill razziale di Morso, né può parlare. La mutazione può essere adoperata una volta a sessione e dura 6 turni; per interrompere anzitempo l'effetto e tornare alla forma originaria, impiega un turno di Concentrazione .
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Livello 7° - Costo: 30 px
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Tocco della Morte
Una volta a sessione, Colpire senz’armi causa 6 danni necrotici.
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Skill Etnica
- Nukekubi: Con una prova di Plasmare Entropia contro Volontà , può causare Confusione per 2 turni. Una volta a sessione.
- Limos: Con una prova di Plasmare Entropia su Costituzione , può causare Debolezza per 2 turni ad una creatura. Può anche infliggere una malattia (non mortale) per 48h. Una volta a sessione.
- Saligia: Con una prova di Plasmare Entropia contro Disperdere Entropia , causa 8 danni psichici. Una volta a sessione.
- Voivoda: Con una prova di Colpire , una volta a sessione oltre ai danni può Frantumare un oggetto dell’avversario.
- Apostata: Con una prova di Plasmare Entropia contro Disperdere Entropia può sigillare un livello di Archetipo o di Classe di un Sacerdote o di un Arcanista; dura 3 turni. Una volta a sessione.
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Livello 8° - Costo: 30 px
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Controllo del Sangue
Permette, con una prova di Plasmare Entropia contrapposta a Disperdere Entropia , di prendere il controllo di una creatura; gli può dare un ordine per turno. Dura 3 turni. Il Vampiro può usare questa abilità una volta a sessione.
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Mutazione Vampirica II
Una volta a sessione e per 4 turni, può trasformarsi in Nebbia Oscura. Può Colpire e, in caso di successo, non causa danni ma Intossicazione per 2 turni, ma può comunque subire danni; non può attingere a nessuna skill, di razza o di archetipo. Può comunicare in forma telepatica. Vola e può passare oltre le porte.
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Livello 9° - Costo: 40 px
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PARAMETRO
+1 AGILITA’
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Imporre Vampirismo
Con Plasmare Entropia contro Disperdere Entropia trasforma una creatura in Vampiro per 4 turni. [La durata si può estendere a 48h con l’accordo del giocatore] Una volta a sessione.
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Incubo Supremo
Una volta a sessione, con Plasmare Entropia causa Terrore su una creatura che fallisca la controprova di Volontà . Causa Terrore per 48h
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Livello 10° - Costo: 50 px
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Corruzione del Vampiro
Può Plasmare Entropia e causare 8 danni necrotici a distanza, contro un bersaglio che fallisca una prova di Disperdere Entropia . Una volta a sessione.
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Paralisi del Sonno
Con Plasmare Entropia contro Disperdere Entropia provoca Sonno o Paralisi per 2 turni. Una volta a sessione.