# Scienza e Tecnica

La Scienza e la Tecnica sono il modo in cui l'Ingegno scalfisce i misteri della natura, li esamina e infine li modella. Non deve stupire, pertanto, che siano due tra le arti più tenute in considerazione nell'Altrove; tanto più ad Agarthi, che ha fatto della Creatività la sua bandiera.

# La Scienza

La Scienza è l'arte sopraffina di creare composti, polveri, pozioni di ogni tipo ed effetto. Ma non è solo una questione di produrre qualcosa, richiede prima di tutto una conoscenza profonda, nonché un approccio sperimentale alla natura; per questo richiede spesso una mente brillante e la capacità di relazionarsi con il mondo circostante.

Coloro che più di tutti ne fanno uso sono gli Scienziati.

# La Tecnica

Al pari della Scienza vi è la Tecnica, che si differenzia per una maggiore manualità pratica. Se entrambe sono caratterizzate dal genio e dalla capacità inventiva, la Tecnica è portata a modellare la materia inanimata per donarle nuova forma, piuttosto che scomporla in minimi ingredienti e poi ricombinarli.

Coloro che usano la Tecnica sono chiamati Mastri Artigiani.

# La Tecnologia

Tecnica e Scienza si fondono per dare vita alla Tecnologia, ovvero l'arte che permette di manipolare direttamente l'Entropia tramite l'Ingegno.

A ben vedere, la Tecnologia è presente fin dagli albori delle genti, come la ruota e la leva. Anche tecnologie successive, come il mulino e i mezzi di trasporto, sono da considerarsi come tappe di un lento progresso che ha portato le creature viventi a plasmare il mondo.

Secondo alcuni, questa era il massimo di livello tecnologico di cui c'era bisogno. Altri, però, hanno preferito spingersi oltre, abbandonando quello che per loro non era altro che una età intermedia: oltre li attendeva un'evoluzione più consapevole e prodigiosa, un potere fatto di tecnica avanzata - e che, come ogni potere, poteva essere usato in molti modi, a vantaggio del singolo o della collettività.

Era nata la distinzione tra l'approccio Creativo, che vuole una tecnologia sempre più innovativa; l'approccio Distruttivo, che desidera utilizzare ogni strumento per conquistare l'Altrove; l'approccio Ancestrale, impegnato a tornare a quando la Tecnologia era ridotta ad una minima presenza.

Al momento, Agarthi è l'emblema principale dei Creativi. In essa si sperimenta una Tecnologia che sfrutta l'Entropia, e che consente ad esempio la creazione di Varchi Entropici più stabili e duraturi, ma anche armi e protezioni.

# Le Botteghe

Ogni Artigiano o Scienziato ha diritto ad un laboratorio o una bottega, così come una bancarella al Bazar. Può essere ad Agarthi, oppure nelle Terre Esterne. [Per informazioni, contattate un Gestore]

# Gli Scienziati

Al livello 1, 3, 5, 7, 9 lo Scienziato apprende alcune ricette. Si intende, per ricetta, la produzione o il miglioramento di un oggetto comprato al mercato: ogni ricetta può essere applicata su un oggetto (o si può creare un oggetto ex novo) con 2 azioni di lavorazione e un tiro 10 su Scienza . L'oggetto ha una validità di 30 giorni

# Armi e Armature

Lo Scienziato può usare solo armi leggere, tutte le altre sono usate con Sfavore su Colpire o Mirare . Può indossare armature o scudi leggeri, con altre armature o scudi avrà Sfavore in tutte le prove.

# I Mastri Artigiani

Al livello 1, 3, 5, 7, 9 il Mastro apprende alcune ricette. Si intende, per ricetta, la produzione o il miglioramento di un oggetto comprato al mercato: ogni ricetta può essere applicata su un oggetto (o si può creare un oggetto ex novo) con 2 azioni di lavorazione e un tiro 10 su Modellare . L'oggetto ha una validità di 30 giorni

# Armi e Armature

Possono usare armi leggere e medie; avrà Sfavore su Colpire e Mirare con le armi pesanti. Può indossare scudi/armature leggere e medie, con scudi/armature pesanti avrà Sfavore su tutte le prove. Non hanno però skill di combattimento.

[Al momento, il mercato degli oggetti è da implementare e la possibilità di applicare effetti agli oggetti fisici è disabilitata. In caso vogliate vendere o modificare un oggetto, contattate un gestore!]