# La Fondazione di Agarthi

Quando la razza degli Umani emerse dalle foreste, dopo la fine della Seconda Guerra tra gli Dei, si trovò davanti la devastazione del Divoratore. Le pianure erano aride, le montagne franate; il clima era stravolto e persino il cielo presentava crepe che lentamente andavano rimarginandosi.  Gli Umani dimostrarono subito grande spirito di adattamento. Forse perché il legame con il Tempo era tenue, o forse perché il Divoratore li aveva involontariamente benedetti, subivano in forma minore il caos e la corruzione di quell’epoca ancora segnata dalla presenza del Vuoto. Si armarono di volontà, determinazione e degli strumenti che riuscirono ad inventare per sé: non avendo ancora nessuna Divinità a proteggerli, si affidarono alla tecnologia e al proprio spirito di sopravvivenza. Inoltre, privi com’erano di resistenza o del favore delle natura, non cercarono in essa riparo bensì lo costruirono da sé.

# Gli Umani nell'Altrove

Se questa è stata la storia degli Umani in tutti i mondi dell’Oltreverso, sull’Altrove le cose andarono in modo leggermente diverso.  Qui, infatti, gli Umani vissero per i primi secoli in una forma tribale, più vicina alla Natura Ancestrale. Fu in questo momento che gli Dei dapprima li notarono e poi, sempre di più, si interessarono a queste strane creature: senza Divintà, ma dalla Fede sconfinata; soggetti al Tempo più di chiunque altro, ma capaci di opere destinate a durare per sempre. Forti nella loro debolezza, ingegnosi nella loro disperazione, adattabili e pieni di sorprese - e pieni, anche, di pericoli. La relazione che gli Umani hanno con l’Entropia è infatti origine di enormi potenzialità, ma anche di rischi e di ambizioni. Gli Dei cominciarono allora a mostrarsi a loro, a guidarli e ad ispirarli. Da creature tanto vicine alla Morte era possibile trarre nuova ed insperata Fede, la moneta corrente del Parlamento Divino, l’unica capace di trasformare una Entità in una Divinità Minore, e da essa assurgere il ruolo di Divinità Maggiore o persino Re degli Dei.  Più ambivalente fu la reazione delle altre razze presenti nell’Altrove. Se alcune tra le creature più antiche li considerarono degli impostori o persino una minaccia per l’ordine costituito, altre invece si avvicinarono ad essi, per generosità o per convenienza.

Gli Umani hanno l'incredibile capacità di prosperare, non importa quanti siano nemici o quanto difficile sia il tempo in cui vivono. Aumentarono di numero e di consapevolezza, e raccolsero altri gruppi di umani, sparsi nell’Altrove o giunti tramite Varchi Entropici ancora non del tutto controllati. Le Tribù divennero Popoli, e i Popoli eressero delle Città in tutto l’Altrove per avere finalmente una casa.

# Le Città

Secondo la tradizione, esistevano sei Popoli degli Umani e, dunque, sei Città vennero fondate: Thule, Lemuria, Shangri-La, Iram, Avalon e Agarthi.

Con il passare dei secoli, queste Città attrassero genti di ogni razza e religione. Non più solo Umani, dunque, ma chiunque condividesse la filosofia di fondo per cui erano nate. Ovviamente, le Sei Città non furono le uniche di cui si ha conoscenza. Esistevano ed esistono tutt'ora altri insediamenti più o meno grandi: città sotterranee, comunità disperse tra vallate e foreste, villaggi e porti su isole lontane.  Tuttavia insieme alla ricchezza e alla fama, il tempo ha portato anche decadenza e guerre; di queste Città, ora, non rimangono che rovine. Iram divenne preda delle ambizioni e delle rivolte, e venne inghiottita dalle sabbie del Deserto; Lemuria, sopraffatta dagli spettri e dalla tetraggine, è sepolta dalla cenere. Avalon fu abbandonata in seguito ad un cataclisma, le cui ragioni sono tutt’ora ignote. Le comunicazioni da Thule sono da tempo finite, e le tempeste sono tali e tante che nessuno è più riuscito a tornarci. Allo stesso modo la strada per Shagri-La è interrotta, pare per una Divergenza troppo forte da superare.

Al momento, nessun personaggio può affermare di venire direttamente da queste città o di esserci stato: tra gli Umani ne esistono solo gli "Eredi", ovvero i discendenti dopo che i vari popoli si sono dispersi. Solo una Città è ancora viva e prospera, e ha radunato tutti gli esuli, tutti i viandanti e tutti coloro che si rispecchiano in un’ideale più grande che non sia la sopravvivenza, Agarthi.

# Agarthi

Agarthi la Meraviglia, Agarthi la Perla del Tempo; Agarthi, la Creativa. Molti sono i suoi soprannomi, ma tutti ruotano attorno alla capacità di plasmare il futuro, senza dimenticare il passato ed offrendo un presente a chiunque bussi alle sue quattro porte. Sorge sulla penisola meridionale dell’Altrove, ed è affacciata sulla Baia delle Epoche. La attraversa il fiume Lazuli ed è divisa in quartieri, ognuno con una sua funzione e una sua identità.

Da quando è rimasta l’unica delle Città dell’Altrove degna di nota, è diventata il crocevia di ogni storia e ogni viaggio. Presto o tardi è inevitabile inoltrarsi tra le sue strade, alla ricerca di qualcuno o qualcosa, di un alleato o di un avversario, di un oggetto particolare o di un’arma prodigiosa. Il suo Bazar raccoglie merci da ogni dove, e dal suo porto salpano navi verso incredibili avventure; ed è qui che si concentrano i templi più ricchi, i laboratori più innovativi e le taverne più rumorose.  Ad Agarthi, dettaglio non secondario, gli studiosi e gli entropisti hanno infine imparato ad imbrigliare le energie primordiali: non solo l’aria e il fuoco, la terra e l’acqua, ma anche la luce, il vapore e il fulmine. L’Entropia, che prima era un mistero conosciuto solo agli Dei, ora è studiata e manipolata, tanto che i Varchi del Conflusso di Agarthi sono tra i più stabili che si conoscano, e i prototipi di nuove creazioni sono a portata di mano.

Per quanto nasca come città del progresso creativo, Agarthi è in realtà il punto di riferimento per qualunque abitante dell’Altrove. Nessun altro, al momento, può contrastarne l’egemonia: per quanto non abbia costituito un regno in senso tecnico, ha influenza e capacità di azione in tutto il mondo, tanto da essere informalmente conosciuta come la Capitale.

A capo di Agarthi vi è un Concilio di dodici Sovrintendenti: l’Albedo. L’Albedo prende tutte le decisioni più importanti riguardanti Agarthi, la politica interna ed esterna, nonché il suo ruolo all’interno dell’Altrove; per via della centralità di Agarthi, le azioni dell’Albedo hanno risonanza in tutto il mondo. L’Albedo nomina anche i suoi più stretti collaboratori, come il Sindaco - che si occupa dell’amministrazione ordinaria della Città - il Comandante della Guardia d’Aurora, l’Araldo e così via.

Agarthi è una città pacifica, aperta e cosmopolita. Le sue porte non sono mai serrate, vale per quelle fisiche (la porta della Primavera, dell’Estate, dell’Autunno e dell’Inverno) ma anche per quelle entropiche, ovvero il Conflusso.  L’Albedo ritiene infatti che tre siano le tipologie dei Viandanti che arrivano in città: chi si è perso, chi cerca qualcosa, e chi desidera distruggere Agarthi. Una difesa ostile non farà cambiare idea ai nemici, ma può spingere gli altri a dubitare delle reali intenzioni di Agarthi, allontanandoli dalla sua influenza.

Perché Agarthi non è una Città necessariamente buona o perfetta. Ci sono interessi, intrighi, c’è la politica e dunque c’è la corruzione; dove c’è il progresso nascono le differenze, i rischi e le ambizioni. L’Albedo lo sa bene, e non sempre interviene. Accoglie gli amici a braccia aperte, ma anche i nemici, poiché essi possono essere utili in modi inattesi. Chi vuole conquistare Agarthi non sa che, presto o tardi, finirà per essere conquistato.