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Il Falsario
Meno avventura e più creatività, così si potrebbe riassumere la vita del Falsario. Abituato a maneggiare oggetti preziosi, alla contraffazione e alla truffa, può essere un carismatico impostore o un topo di laboratorio. Ma, di certo, ha sempre un asso nella manica per trarsi d’impaccio. [Ingegno +1, Fede -1]
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Livello 1° - Costo: 10 px
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Senso della Truffa
Una volta a sessione ha Favore su Persuasione . +1 Conoscenza , +1 Intuire
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Livello 2° - Costo: 10 px
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Falsacopia
Con due turni di lavorazione e una prova 10 su Misfatti , può creare un oggetto dall’aspetto identico all’originale, ma che non ha lo stesso valore né effetto (le armi causeranno danni come se fossero Armi Improprie, etc). Ci si può accorgere della differenza superando una prova 10 su Intuire
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Livello 3° - Costo: 15 px
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Affascinare
Con una prova di Persuasione contro Volontà causa Fascino per 3 turni su un bersaglio. Può essere usato una volta a sessione.
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Livello 4° - Costo: 15 px
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Giocatore d’Azzardo
Una volta a sessione ha Favore su Mentire o su Intuire . Una volta a sessione, con una prova 10 su Entropizzare può tirare fuori dalle sue tasche un oggetto di piccole dimensioni presente nel suo inventario ma non equipaggiato.
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Parametro
+1 Agilità
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Livello 5° - Costo: 20 px
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Maestro di Trappole: Illusorie
Una volta a sessione, ha Favore su Misfatti , Mirare o Percepire nell’uso di Trappole Illusorie.
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Livello 6° - Costo: 20 px
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Occultare Oggetti
Con una prova 10 di Misfatti può nascondere un oggetto nella sua borsa, o modificarne l’aspetto in modo da renderlo irriconoscibile. È possibile accorgersi dell’inganno con una prova 15 di Intuire ogni 3 turni. +1 Oggetti Magici , +1 Reliquie , +1 Misfatti
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Livello 7° - Costo: 30 px
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Passaggio Segreto
Se si trova in un edificio o in un ambiente cittadino, può aprire un Varco Entropico con una prova 10 su Entropizzare . Può quindi varcarlo, insieme ad un’altra creatura, se supera una prova 10 su Salto Entropico .
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Livello 8° - Costo: 30 px
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Tasca Improbabile
Una volta a sessione, tira fuori dalle sue tasche un oggetto di medie dimensioni presente nel suo inventario. Deve superare una prova 10 su Entropizzare . +1 Entropizzare , +1 Tecnologia
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Livello 9° - Costo: 40 px
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Mercante di Rarità
Una volta a sessione, può avere un oggetto da vendere o dare ad un Arcanista o ad un Sacerdote, oppure un ingrediente raro per un Mastro o uno Scienziato. Conferisce a chi lo usa Favore su Lanciare Incantesimi , Lanciare Devozioni , Modellare , Scienza +1 Artefatti , +1 Reliquie , +1 Tecnologia
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Livello 10° - Costo: 50 px
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Manomettere
Ha Favore su Misfatti quando si tratta di scassinare una serratura. Una volta a sessione, con una prova 10 su Misfatti può causare Frantumazione ad un oggetto.