# Il Catalista

Insieme alla Magia esiste una forma speculare e rovesciata: l’Antimagia, l’arte di dissolvere il Mana. Il Catalista è colui che può risucchiare incantesimi altrui, respingerli o sfruttarli a suo vantaggio; provetto dispersore di energie, nessun Arcanista è al sicuro con lui attorno. [Entropia +1, Agilità -1]

# Livello 1° - Costo: 10 px

# Altera Composizione (Skill)

Due volte a sessione, con una prova di Plasmare Entropia contro il livello di un Arcanista +5, può cambiare l’elemento di un incantesimo altrui di attacco diretto: può scegliere un Elemento Naturale oppure danni Entropici, Necrotici o Illusori.

# Livello 2° - Costo: 10 px

# Rilancio Arcano (Skill)

Due volte a sessione, con una prova di Plasmare Entropia contro il livello di un Arcanista +5, può cambiare il bersaglio di un incantesimo altrui di attacco diretto. Il nuovo bersaglio dovrà effettuare la prova prevista.

# Livello 3° - Costo: 15 px

# Contraccolpo del Mana (Skill)

Una volta a sessione, usando con successo Dissolvimagia come contromossa, causa 6 danni entropici all’Arcanista che ha lanciato l’incantesimo dissolto.

# Livello 4° - Costo: 15 px

# Resistenza Arcana (Skill)

Una volta a sessione, se fallisce una prova di Resistenza contro un incantesimo, può dimezzarne comunque i danni. +1 Lanciare Incantesimi

# Parametro

+1 Entropia

# Fermamagia (Artefatto di Classe)

Crea un oggetto caricato con AntiMagia, utilizzabile una volta a sessione con uno dei seguenti effetti. Per l'incantamento è richiesta la skill di Archetipo "Artefatti Minori". [Ingombro: 6] [Creazione e uso: prova 10 su Entropizzare, in Concentrazione] [Giorni di scadenza dopo l'attivazione: 15]

  • Favore dell'AntiMagia: conferisce Favore sugli incantesimi di DissolviMagia
  • Scudo Antimagico: permette di usare, al posto di Resistere Incantesimi , la qualità del Catalista (livello del Catalista +5): perché l'incantesimo avversario abbia effetto, cioè, bisogna superare questa difficoltà fissa e non il tiro contrapposto del proprietario dell'oggetto. L'incantesimo da bloccare deve però essere pari o inferiore al livello 5°.

# Livello 5° - Costo: 20 px

# Provetto Catalista (Skill)

Sostituisce Plasmare Entropia a Lanciare Incantesimi . Una volta a sessione, se usa Plasmare Entropia per un incantesimo della scuola di Abiurazione ottiene +1 turno di durata, o +1 bersaglio (ma non per le creature evocate) o +2 danni (singoli, non ripetuti in caso di danni su più turni).

# Livello 6° - Costo: 20 px

# Massima Dissoluzione (Skill)

Ottiene Favore nell’incantesimo di Dissolvimagia. +1 Resistere Incantesimi , +1 Resistere Devozioni , +1 Volontà

# Livello 7° - Costo: 30 px

# Flusso Elementale (Incantesimo)

Raggio: Visivo Durata: 4 turni Bersagli: Due bersagli Tipo: Difesa Scuola: Elementi Primi Effetto: Conferisce a due bersagli una Resistenza o una Vulnerabilità a scelta tra: Terra, Aria, Acqua, Fuoco, Entropia, Necrosi. L'effetto può essere diverso per i due bersagli, sia nella dfferenza tra Resistenza e Vulnerabilità, sia nella tipologia di danni. Prove: Se le creature sono consenzienti, il Catalista deve effettuare una prova 10 su Lanciare Incantesimi ; se non consenzienti, la prova è Lanciare Incantesimi contro Resistere Incantesimi .

# Livello 8° - Costo: 30 px

# Gabbia Antimagica (Incantesimo)

Raggio: Visivo Durata: 4 turni in concentrazione Bersagli: Tre bersagli Tipo: Difesa Scuola: Abiurazione Effetto: Si mette a Protezione di tre bersagli vicini. Tira Resistere Incantesimi o Disperdere Entropia al loro posto, con Favore sul tiro. Prove: Una prova 10 di Lanciare Incantesimi .

# Livello 9° - Costo: 40 px

# Ripristinare Energia (Skill)

Una volta a sessione per singolo personaggio, con una prova 10 di Plasmare Entropia può dare ad un personaggio, compreso se stesso, la possibilità di usare nuovamente una skill che preveda la dicitura “una volta a sessione”.

# Livello 10° - Costo: 50 px

# Scambio di Magia (Incantesimo)

Raggio: Visivo Durata: 4 turni Bersagli: Tre bersagli Tipo: Difesa Scuola: Abiurazione Effetto: Apre un canale di Magia con un altro Arcanista. Può conferirgli Favore o Sfavore a Lanciare Incantesimi , oppure nei quattro turni successivi può usare un incantesimo conosciuto dall’altro Arcanista, purché di livello pari o inferiore. Prove: Se l’Arcanista è consenziente, il Catalista deve effettuare una prova 10 su Lanciare Incantesimi ; se non è consenziente, la prova è Lanciare Incantesimi contro Resistere Incantesimi