# Il Congiuratore

Questo Arcanista ha imparato ad evocare entità aliene e spiriti dagli altri piani, per stabilire accordi e a cui dedicare sacrifici. I Congiuratori vincolano queste creature e li usano per manipolare le menti altrui, pur di ottenere i loro risultati ed estendere la loro conoscenza. [Entropia +1, Fede -1]

# Livello 1° - Costo: 10 px

# Magia Estrema (Skill)

Una volta a sessione, i suoi incantesimi possono causare danni di Ghiaccio oppure causare danni Necrotici.

# Livello 2° - Costo: 10 px

# Schegge di Abisso (Incantesimo)

Raggio: Visivo Durata: Istantaneo Bersagli: Due bersagli Tipo: Attacco a distanza Scuola: Elementi Primi Effetto: Scaglia energia magica sotto forma di frammenti e frecce che causano 6 danni a ciascun bersaglio. Possono essere frecce di Ghiaccio o di tipo Necrotico. Prove: Lanciare Incantesimi contrapposto a Resistere Incantesimi Note e varianti:

# Livello 3° - Costo: 15 px

# Contrattare con gli Esterni (Skill)

Una volta a sessione, con una prova 10 di Plasmare Entropia , richiama uno spirito o una creatura da altri piani. In cambio di un sacrificio, il Congiuratore può ottenere un Favore su una singola prova a scelta, effettuata entro 4 turni a partire dal sacrificio, per sé o per un altro personaggio. +1 Lanciare Incantesimi

# Livello 4° - Costo: 15 px

# Ali di Ossidiana (Incantesimo)

Raggio: Visivo Durata: 4 turni Bersagli: Un bersaglio Tipo: Attacco indiretto Scuola: Mutazione Effetto: Trasforma una creatura consenziente in un Gargoyle. Avrà Volo e Favore su Acrobazia e Schivare , e Resistenza ai danni Fisici e di Terra. Non può usare altre abilità né armi, e il suo Colpire causerà 4 danni necrotici. Prove: Una prova 10 di Lanciare Incantesimi Note e varianti:

# Parametro

+1 Carisma

# Pegno del Congiuratore (Artefatto di Classe)

Il Congiuratore incanta un oggetto come simbolo di un patto tra una creatura e un'Entità. Il patto garantisce un vantaggio, ma con un prezzo da pagare. Il pegno può essere usato solo una volta, poi si romperà. Per l'incantamento è richiesta la skill di Archetipo "Artefatti Minori". [Ingombro: 6] [Creazione e uso: prova 10 su Artefatti, in Concentrazione] [Giorni di scadenza dopo l'attivazione: 15]

Patto di potere: Una volta usato, potrà attingere alle abilità di 1 livello di Archetipo superiore al proprio per 4 turni, perdendo però metà dei PF (arrotondati per difetto) Patto di fortuna: Una volta usato, avrà Favore al tiro successivo entro 4 turni, perdendo però -5 PF Patto d'inganno: Una volta usato, il ricevente avrà solo l'illusione di ottenere ciò che aveva richiesto. In realtà non succederà nulla, ma per 48h sarà costretto ad obbedire al Congiuratore. Se si rifiutasse, ad esempio in caso di comandi che vanno contro le sue convinzioni, subirà -2 PF. [In questo caso la scadenza è pari a 2 giorni]

# Livello 5° - Costo: 20 px

# Maestro delle Creature (Skill)

Una volta a Sessione, ha Favore su Lanciare Incantesimi della scuola di Evocazione. Inoltre può creare, sottoponendo prima la richiesta alla Ruota del Tempo,una chimera (animale ottenuto dalla fusione di massimo tre altri animali) oppure animale magico semi-innocuo (capaci cioè di fare massimo 6 danni). Esso diventerà suo famiglio.

# Livello 6° - Costo: 20 px

# Congiurazione Esterna (Incantesimo)

Raggio: Visivo Durata: 6 turni Bersagli: Una creatura Tipo: Gioco / Attacco indiretto Scuola: Evocazione Effetto: Evoca una delle seguenti creature: Chimera, Viverna, Sfinge. Ogni creatura ha 16 Pv e utilizza per le sue prove un dado d20. Dura 6 turni con Concentrazione . Prove: Una prova 10 di Lanciare Incantesimi Note e varianti:

Chimera: Il suo Colpire fisico causa 6 danni fisici e uno a scelta tra gli effetti: Urto , Sanguinamento per 2 turni, Intossicazione per 1 turno. Viverna: Volo, 6 danni Chimici e Intossicazione per 1 turno. Sfinge: Causa 8 danni Psichici e Confusione per 1 turno

# Livello 7° - Costo: 30 px

# Armatura Spettrale (Incantesimo)

Con una prova 10 su Lanciare Incantesimi evoca un’antica armatura su due bersagli. Avranno +10 PV aggiuntivi, e chiunque la colpisca con Colpire subirà 2 danni Necrotici; i soggetti protetti si vedranno ripristinati +2 PV per ogni Colpire subiti. Dura 4 turni.

# Livello 8° - Costo: 30 px

# Mana Perduto (Skill)

Con una prova 10 di Plasmare Entropia evoca lo spettro tormentato di un Arcanista. Entro 4 turni può lanciare un singolo incantesimo di una Specializzazione dell’Archetipo base che non conosce, ma solo entro il Livello 6. Nel farlo subirà -4 PV come pegno, e due azioni di Spossatezza . +1 Mentire , +1 Intuire

# Livello 9° - Costo: 40 px

# Tormenta di Ghiaccio (Incantesimo)

Raggio: Visivo Durata: 2 turni Bersagli: Tre bersagli Tipo: Attacco diretto Scuola: Elementi Primi Effetto: Scaglia su tre bersagli una tempesta di neve. Subiranno 6 danni di Ghiaccio il primo turno, e il secondo turno altri 4 danni e un Congelamento di 3 turni. Prove: Una prova di Lanciare Incantesimi contro Resistere Incantesimi . Il secondo turno i bersagli devono superare una prova 10 di Costituzione o subiranno i danni e il congelamento.

# Livello 10° - Costo: 50 px

# Signore delle Congiurazioni (Skill)

Ha Favore sul tiro Lanciare Incantesimi su un incantesimo di Evocazione o Mutazione. Inoltre, con una prova 10 di Plasmare Entropia può ripristinare al massimo la durata di una Evocazione attiva, oppure - con una prova di Plasmare Entropia contro Disperdere Entropia sottrarla ad un altro Arcanista, Artista o Sacerdote (in questo caso, la durata tornerà al massimo).

Brevetto incantesimo può proporre alla Ruota del Tempo il brevetto per una evocazione o una mutazione, già presente in bestiario oppure costruita dalla fusione di due creature.

+1 Plasmare Entropia