# Scuole Arcane (Livello 10)

# Evocatore III

# Stirpe del Leviatano

Raggio: Visivo
Durata: 3 turni in Concentrazione
Bersagli: Una evocazione
Tipo: Attacco diretto / Gioco
Scuola: Evocazione
Effetto: Evoca un Leviatano, capace di sputare gorghi d'acqua e respirare sott'acqua. In caso sia lanciato presso un luogo acquatico (un fiume, un lago o il mare) ha il doppio della durata
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi per superare una prova 10 . Le prove dell'Evocazione sono basate sul Lanciare Incantesimi dell'Arcanista: colpire o azzannare causa 10 danni fisici, il soffio d'acqua causa 8 danni di acqua
Note e varianti:

# Mentalista III

# Marionetta

Raggio: Visivo
Durata: 4 turni in Concentrazione
Bersagli: Un bersaglio
Tipo: Attacco indiretto
Sfera: Dominazione
Effetto: Prende il controllo del corpo di una creatura, come se invisibili fili lo collegassero alle mani dell'Arcanista il quale può muovere i suoi arti, farlo spostare, imporgli delle azioni che altrimenti non farebbe. Qualsiasi prova del bersaglio avrà [Sfavore]. Se subisce danno, sarà diviso tra lui e l'Arcanista - nel suo caso, con danno necrotico. Alla fine del quarto turno, l'Arcanista può decidere se cancellare i ricordi di quanto avvenuto o meno.
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi contro Resistere Incantesimi . Al secondo turno, potrà provare a liberarsi con una prova di Volontà contro il livello dell'Arcanista +5.
Note e varianti:

# Illusionista III

# Respiro del Titano

Raggio: Visivo
Durata: 4 turni in Concentrazione
Bersagli: Un luogo fisico
Tipo: Attacco indiretto
Scuola: Illusione
Effetto: Il luogo si riempie di una nebbia luminosa oppure di una oscurità impenetrabile. Le creature all'interno avranno Cecità e 2 danni di soffocamento per turno. Se lanciato all'aria aperta, questo incantesimo dura la metà. L'Arcanista sarà l'unico immune e avrà Favore in tutte le prove basate su Movimenti Furtivi
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi contro Resistere Incantesimi dei presenti.
Note e varianti:

# Dislocatore III

# Meteora dall'Esterno

Raggio: Visivo
Durata: Due turni in Concentrazione
Bersagli: Un luogo
Tipo: Attacco a distanza
Scuola: Dislocazione
Effetto: Fa piombare una grande meteora in un punto: il primo turno l'Arcanista crea un Varco nel cielo e nel secondo si materializza la Meteora. È considerato un danno di arma d'assedio: per questo causa 12 danni fisici, ma i bersagli hanno Favore su Schivare.
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi . I bersagli presenti nel luogo possono Schivare con Favore.
Note e varianti:

# Elementalista III

# Uragano di Elemento

Raggio: Visivo
Durata: Due turni in Concentrazione
Bersagli: Tre bersagli vicini
Tipo: Attacco a distanza
Scuola: Elementi Primi
Effetto: Avvolge tre bersagli vicini in un tornado composto dall'Elemento prescelto. Causa 6 danni da Elemento ad ogni turno.
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi contro Resistere Incantesimi . La prova è da ripetere, da parte dell'Arcanista e dei bersagli, anche il secondo turno
Note e varianti:

#Aria: causa danni da Aria Pura / Vapore / Fulmini #Acqua: causa danni da Acqua Pura / Ghiaccio / Acido #Fuoco: causa danni da Fuoco Puro / Lava / Cenere #Terra: causa danni da Terra Puro / Cristallo / Fango

# Divinatore III

# Torno Subito

Raggio: Visivo
Durata: 4 turni
Bersagli: Due bersagli
Tipo: Attacco indiretto
Scuola: Divinazione
Effetto: L'Arcanista scompare nel nulla, lasciando al suo posto solo una clessidra o un orologio. Tale oggetto esploderà ad un turno variabile da 1 a 4 in base al risultato di un d20 (vedi sotto) e tutti i presenti nel luogo subiranno 6 danni entropici o necrotici (a scelta dell'Arcanista). Esploso l'oggetto, l'Arcanista ricomparirà: per lui non sarà passato che un secondo, e avrà evitato eventuali effetti sul luogo dove si trovava, così come abilità e poteri che lo avrebbero dovuto coinvolgere in modo fisico.
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi su una prova 10 . Per il numero di turni in cui scompare, ovvero dopo quanto esplode l'orologio, deve tirare un d20: da 1 a 5 = 1 turno, da 6 a 10 = 2 turni, da 11 a 15 = 3 turni, da 16 a 20 = 4 turni. I presenti nel luogo devono tirare su Disperdere Entropia o subire i danni.
Note e varianti:

# Morfico III

# Colosso di Pietra

Raggio: Tocco
Durata: 6 turni
Bersagli: Personale
Tipo: Attacco
Scuola: Mutazione
Effetto: Trasforma il proprio corpo in quello di un gigantesco Colosso di pietra alto 5 metri. Causa 8 danni fisici
Prove: Per la trasformazione, l'Arcanista usa Lanciare Incantesimi su una prova 10 . Una volta trasformato, i tiri basati su Vigore saranno su Lanciare Incantesimi , tutti gli altri invece avranno un valore fisso di 10
Note e varianti:

# Abiuratore III

# Esiliare il Mana

Raggio: Visivo
Durata: 4 turni
Bersagli: Un luogo
Tipo: Difesa
Scuola: Abiurazione
Effetto: Interdice qualunque prova basata sul Mana in un luogo, tranne le proprie. Tuttavia, se deve usare una skill o un cast basati sul Mana, l'Arcanista potrà attingere usare solo quelli fino al livello 6. Inoltre, tutti gli incantesimi pari o inferiori al 6 livello, compresi quelli dell'Arcanista, cessano di esistere.
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi su una prova 10 .
Note e varianti: