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Il Mistificatore
Questo Arcanista basa la sua Magia sulle ombre e sugli enigmi. Ogni cosa che dice potrebbe essere una menzogna, o una verità travestita da inganno; i suoi incantesimi incrinano le certezze, mostrano l’impossibile e piegano le volontà. Che sia per ambizione, per una mente deviata o per smascherare l’ipocrisia altrui, il Mistificatore è il più abile tra gli illusionisti. [Carisma +1, Fede -1]
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Livello 1° - Costo: 10 px
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Sotterfugio Arcano (Skill)
Una volta a sessione, sostituisce Lanciare Incantesimi ad una prova a scelta tra: Persuadere , Mentire , Movimenti Furtivi
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Livello 2° - Costo: 10 px
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Non c’è Trucco senza Inganno (Skill)
Se supera una prova di Lanciare Incantesimi contro Volontà , distraendo un personaggio o una creatura, il bersaglio subirà Sfavore in qualunque prova eseguita immediatamente dopo questa skill. +1 Intuire
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Livello 3° - Costo: 15 px
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Insidia Arcana (Skill)
Con i propri poteri, il Mistificatore camuffa la propria identità. Per comprendere la sua identità sarà necessario superare una prova 15 su Intuire , ripetibile ogni tre turni. Se il Mistificatore conosce l’incantesimo di Voltafaccia o di Mutaforma, i tiri di Lanciare Incantesimi avverranno con Favore; in quest’ultimo incantesimo, inoltre, sarà possibile mutarsi anche in oggetti inanimati (con la possibilità di muoversi, parlare, ma senza poter attingere ad alcuna skill).
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Livello 4° - Costo: 15 px
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Magnifico Riflesso (Skill)
Una volte a sessione, utilizza Salto Entropico per superare una prova 10 oppure al posto di Schivare : entrerà in un oggetto riflettente/specchio/vetro o una superficie liquida (come un fiume o una pozza d'acqua). Potrà rimanere all’interno dell’oggetto per 4 turni, e sarà comunque visibile e potrà parlare; sarà Immune a qualsiasi danno o effetto, ma non potrà attingere alle sue abilità. Se viene colpito da Frantumare il Mistificatore subisce -2 danni e torna tangibile. +1 Salto Entropico
Parametro +1 Mana
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Manto degli Inganni (Artefatto di Classe)
Incanta un mantello intessuto di illusioni, dotato di uno dei seguenti effetti. Viene attivato con una prova 10 di Artefatti . Per l'incantamento è richiesta la skill di Archetipo Artefatti Minori; una volta a sessione. [Ingombro: 6] [Creazione e uso: prova 10 su Artefatti, in Concentrazione] [Giorni di scadenza dopo l'attivazione: 15]
- Può modificare i connotati del proprio viso; non può assomigliare ad altri personaggi né cambiare razza. Dura 6 turni.
- Può conferire Favore su Mentire e Persuadere per 4 turni.
- Può conferire Mimetismo per 3 turni.
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Livello 5° - Costo: 20 px
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Trappole Magiche (Skill)
Il Mistificatore è in grado di infondere semplici incantesimi negli oggetti e farli diventare trappole. Possono essere usate in Concentrazione e senza spossamento. Le trappole si lanciano con una prova di Mirare contro Schivare . Oppure possono essere piazzate con un tiro 10 su Artefatti : chi ci finisce contro, e con un dado da 20 ottiene un risultato tra 10 e 20, deve superare una prova di Percepire pari alla qualità, ovvero una difficoltà pari al “livello del Mistificatore + 5”. Se la prova viene superata, la vittima può disattivare la trappola con una prova di Misfatti o Artefatti contro la qualità; se una delle prove precedenti fallisce, subirà gli effetti.
+1 Mentire
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Trappole Magiche I (costo: 10 px)
Se dotato della skill "Trappole Magiche", con un turno in Concentrazione può piazzare o lanciare una Trappola che scatena un incantesimo (di massimo livello 2) conosciuto dal Mistificatore. (Lancio: sì) (Ingombro: 6)
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Trappole Magiche II (costo: 15 px)
Se dotato della skill di base "Artefatti Superiori" e “Trappole Magiche”, con un turno in Concentrazione può piazzare o lanciare una Trappola che scatena un incantesimo (dal livello 2 al livello 4) conosciuto dal Mistificatore. (Lancio: sì) (Ingombro: 8)
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Livello 6° - Costo: 20 px
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Incanto Bastardo (Skill)
Se l'avversario sta combattendo con un altro personaggio o è distratto, il Mistificatore ha Favore nel Lanciare Incantesimi . L’incantesimo deve tuttavia essere focalizzato su quel singolo bersaglio, e non può colpire altre creature.
+1 Plasmare Entropia , +1 Volontà
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Livello 7° - Costo: 30 px
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Famiglio d’Ombra / di Luce (Skill)
Un animale in suo possesso, se di taglia piccola o media, diventerà suo Famiglio. Con una prova 10 su Plasmare Entropia , il Mistificatore può renderlo totalmente fatto di ombra (e sarà dunque mimetizzato per 4 turni in ambiente notturno) oppure di luce (con 4 turni di luce a distanza media). Se il Mistificatore ha una skill di Famiglio, ad esempio per via della razza, la taglia sarà grande. Una volta a sessione, con una prova di Lanciare Incantesimi contro Resistere Incantesimi , il Mistificatore può scatenare la Luce o l’Ombra del suo Famiglio causando 2 turni di Cecità ad un bersaglio.
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Livello 8° - Costo: 30 px
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Furto di Energie (Incantesimo)
Raggio: Visivo Durata: 48h Bersagli: Un bersaglio Tipo: Gioco / Attacco Scuola: Abiurazione Effetto: Sottrae il controllo di un incantesimo o un’illusione (arcana o artistica): una difesa si applicherà sul Mistificatore, l’attacco verrà ritorto verso un altro bersaglio e così via. Inoltre l’Arcanista/Artista bersaglio non potrà più usare quell’incantesimo/illusione per 48h; al contrario si materializzerà in un oggetto a scelta del Mistificatore, come se fosse un Artefatto, e per 48h il Mistificatore potrà utilizzarlo (a patto che sia del livello giusto) Prove: Una prova di Lanciare Incantesimi contro Resistere Incantesimi Note: Il Furto si concretizza in un oggetto a scelta, che verrà automaticamente incantato. L'effetto è pertanto l'incantesimo o l'illusione, e il potere/skill che consente l'incantamento è "Furto di Energie". Solo il Mistificatore può usare l'oggetto. Ingombro: 8.
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Livello 9° - Costo: 40 px
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Fantasmagia (Skill)
Una volta a sessione può convertire uno dei suoi incantesimi in: illusione (con relativi danni illusori, se presenti), danni di Luce, danni di Oscurità. Usando questa skill per plasmare le illusioni di un incanto della Scuola di Illusione, potrà avere uno solo tra i seguenti miglioramenti: +1 turno di durata, +1 bersagli (ma non per le creature evocate), +2 danni illusori (singoli, non ripetuti in caso di danni su più turni) oppure aumentare la qualità dell’illusione (per dissolverla o per poteri affini, sarà necessario superare la difficoltà pari al livello del Mistificatore +8 invece che +5)
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Livello 10° - Costo: 50 px
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Signore dei Paradossi (Incantesimi)
Raggio: Visivo Durata: Variabile Bersagli: Un luogo / Tre bersagli Tipo: Attacco indiretto / Gioco Scuola: Illusione Effetto: Crea un’illusione affascinante ma paradossale in tutto il luogo. Può scegliere tre bersagli: avranno Confusione per 4 turni oppure Stordimento a tre creature per 2 turni. Prove: Una prova 10 su Lanciare Incantesimi . I tre bersagli che subiscono gli stati devono superare una prova 15 su Volontà