# 
        Scuole Arcane (Livello 6)
    
        # 
        Evocatore II
    
        # 
        Evocazione Alata
    
Raggio: Visivo
Durata: 8 turni in Concentrato
Bersagli: Una evocazione
Tipo: Attacco diretto / Gioco
Scuola: Evocazione
Descrizione: Evoca una Creatura alata come alleato dell'Arcanista. Essa obbedirà ai suoi ordini, ma dovrà rimanere concentrato. Ha la capacità di Volare e portare due creature sulle sue spalle (a prescindere dalle dimensioni di queste ultime), che avranno Favore alle loro prove a meno di competenze diverse in volo. I danni alla Creatura si ripercuoteranno sull'Arcanista. Ha 20 pv e causa 8 danni di tipo fisico
Prove: L'Arcanista usa 
    Lanciare Incantesimi
 per superare una prova 
    10
. Le prove dell'Evocazione sono basate su un d20.
Creature evocabili: Grifone / Ippogrifo / Manticora.
Grifone: Volo e possibilità di portare fino a due creature; entrambe avranno Sfavore alle loro abilità. Skill specifica: una volta a sessione, oltre ai danni causa anche 2 turni di Sanguinamento. Ippogrifo: Volo e possibililltà di portare fino a due creature; entrambe avranno Sfavore alle loro abilità. Skill specifica: una volta a sessione, spostandosi da distanza ravvicinata a media, causa Urto ad una creatura che fallisca Schivare. Manticora: Volo e possibilità di portare fino a due creature; entrambe avranno Sfavore alle loro abilità. Skill specifica: una volta a sessione, oltre ai danni causa anche 2 turni di Intossicazione.
        # 
        Incantaspade
    
Raggio: Visivo
Durata: 4 turni
Bersagli: Una spada evocata
Tipo: Attacco diretto / Difesa
Scuola: Evocazione
Effetto: : Evoca un'arma incantata che si muoverà attorno all'Arcanista in base al suo comando. Permette di sostituire 
    Lanciare Incantesimi
 a 
    Parare
 e 
    Colpire
; quest'ultimo causa 8 danni. Le armi possono avere qualunque forma, ma senza questo modifichi l'effetto.
Prove: L'Arcanista usa 
    Lanciare Incantesimi
 per superare una prova 
    5
.
Note e varianti:
        # 
        Mano Imponente
    
Raggio: Visivo
Durata: 8 turni in Concentrato
Bersagli: Una evocazione
Tipo: Attacco indiretto / Gioco
Scuola: Evocazione
Descrizione: Evoca una gigantesca mano magica, con cui può prendere o sollevare oggetti pari a 200 kg (in modo innocuo, senza poterli usare per colpire altre creature). Sostituisce 
    Lanciare Incantesimi
 a 
    Spingere/Bloccare
, causando 
    Blocco
Prove: L'Arcanista usa 
    Lanciare Incantesimi
 per superare una prova 
    10
. Per bloccare un bersaglio, deve effettuare 
    Lanciare Incantesimi
 e vincere la prova opposta di 
    Schivare
; una volta imprigionato, il bersaglio può usare 
    Forzare/Opporsi
 e superare una prova 
    15
Note e varianti:
        # 
        Mentalista II
    
        # 
        Privazione Sensoriale
    
Raggio: Visivo
Durata: 3 turni
Bersagli: Un bersaglio
Tipo: Attacco indiretto
Scuola: Dominazione
Effetto: Annulla uno dei sensi del bersaglio
Prove: L'Arcanista usa 
    Lanciare Incantesimi
 contro 
    Resistere Incantesimi
Note e varianti:
Vista: causa 
    Cecità
Udito: causa 
    Sordità
Gusto: incapacità parziale di parlare e mai a voce alta, abilità che si basano sulla parola avranno Sfavore (non gli incantesimi)
Olfatto: 
    Soffocamento
Tatto: blocco di un arto, che risulterà inutilizzabile e conseguente Sfavore a 
    Parare
 e 
    Schivare
        # 
        Seminare Discordia
    
Raggio: Visivo
Durata: 6 turni in Concentrazione
Bersagli: Massimo due bersagli
Tipo: Attacco indiretto / Gioco
Scuola: Dominazione
Effetto: Se l'incanto coinvolge due bersagli, essi proveranno un forte odio l’uno per l’altro, sia che si conoscano o meno e con la possibile esasperazione di vecchi trascorsi. Vedendosi come nemici, si combatteranno per tutta la durata dell’incantesimo. Oppure è possibile lanciarlo anche su un singolo bersaglio: non avendo nessuno con cui prendersela, interromperà la sua attività e si tirerà un pugno da solo, causandosi 4 danni fisici e terminando subito l'incantesimo.
Prove: L'Arcanista usa 
    Lanciare Incantesimi
 per superare l'opposto 
    Resistere Incantesimi
. Nel caso siano coinvolti due personaggi, al terzo turno potranno usare 
    Volontà
 e superare il Livello dell'Arcanista +5.
Note e varianti:
        # 
        Mente Adamantina
    
Raggio: Tocco
Durata: 4 turni
Bersagli: Due bersagli
Tipo: Difesa
Scuola: Dominazione
Effetto: Aumenta le facoltà mentali dei bersagli. Avranno Favore su 
    Volontà
 e 
    Intuire
, e sarà immune agli effetti di 
    Paura
 e 
    Fascino
. Se già presenti, scompariranno. Gli effetti di 
    Amore
 e 
    Terrore
 invece verranno solo momentaneamente sospesi, e avranno effetto concluso l'incantesimo.
Prove: L'Arcanista usa 
    Lanciare Incantesimi
 per superare una prova 
    10
.
Note e varianti:
        # 
        Illusionista II
    
        # 
        Assalto Immaginario
    
Raggio: Visivo
Durata: 3 turni in Concentrazione
Bersagli: Due bersagli
Tipo: Attacco indiretto
Scuola: Illusione
Descrizione: I bersagli vengono colpiti da illusioni ostili, e subiranno 
    Blocco
 e 8 danni illusori.
Prove: L'Arcanista usa 
    Lanciare Incantesimi
 contro 
    Resistere Incantesimi
Note e varianti:
        # 
        Stravaganza Arcana
    
Raggio: Visivo
Durata: 4 turni
Bersagli: Personale
Tipo: Difesa (contromossa)
Scuola: Illusione
Effetto: Per tutta la durata dell'incantesimo sostituisce il tiro di 
    Resistere Incantesimi
 e 
    Schivare
 con 
    Lanciare Incantesimi
. Superando la prova, i colpi saranno annullati ma con una particolarità: i colpi, siano essi fisici o magici saranno trasformati in illusioni, evanescenti e mutate nell'aspetto in base al capriccio dell'Arcanista.
Prove: (contromossa) L'Arcanista usa 
    Lanciare Incantesimi
 in fase difensiva al posto della prova originaria.
Note e varianti:
        # 
        Realtà Distorta
    
Raggio: Visivo
Durata: 8 turni
Bersagli: Un luogo fisico
Tipo: Gioco
Scuola: Illusione
Effetto: L'ambiente indicato dall'Arcanista muterà di aspetto, modificandosi in modo illusorio: una stanza diventerà una caverna, una foresta un palazzo e così via. Chi è si trova all'interno dell'illusione potrà subire, in base al desiderio dell'Arcanista, un massimo di 8 danni illusori (in un'unica azione o divisi in attacchi diversi)
Prove: L'Arcanista usa 
    Lanciare Incantesimi
 su una prova 
    10
 per creare l'illusione. Per causare i danni, invece, usa 
    Lanciare Incantesimi
 contro 
    Volontà
 Chi si trova nell'Illusione può capire la natura falsificata della realtà attorno a lui con una prova su 
    Percepire
 su base 
    15
 o su 
    Intuire
 su base 
    10
. Può effettuare questa prova ogni 3 turni. Superare questa prova gli darà Favore nei tentativi successivi di resistere ai danni illusori.
Note e varianti:
        # 
        Dislocatore II
    
        # 
        Disgiunzione
    
Raggio: Visivo
Durata: 24h (ma danni istantanei)
Bersagli: Due bersagli
Tipo: Attacco a distanza
Scuola: Dislocazione
Effetto: Crea una frattura nello Spazio, dove la realtà si sfalda, si distrugge o semplicemente si spezza per far vedere un altro mondo. Se l'Arcanista lancia la Disgiunzione contro due bersagli, subiranno 8 danni da Entropia e una 
    Divergenza
Prove: L'Arcanista usa 
    Lanciare Incantesimi
 contro 
    Resistere Incantesimi
Note e varianti: Lo squarcio nello Spazio e la 
    Divergenza
 rimangono visibili per un massimo di un giorno, ma non causerà danni a parte quelli iniziali
        # 
        Mana Erratico
    
Raggio: Visivo
Durata: Istantaneo
Bersagli: Un incantesimo
Tipo: Attacco a distanza / Difesa (Contromossa)
Scuola: Dislocazione
Effetto: Ritorce un attacco magico a distanza. Sostituisce 
    Resistere Incantesimi
 con 
    Plasmare Entropia
 e, se ha successo, un Varco assorbirà l'attacco. L'incantesimo ricomparirà alle spalle dell'avversario, che dovrà effettuare la prova di resistenza prevista, ma con 
    Sfavore
.
Prove: Se usato come contromossa, l'Arcanista usa 
    Plasmare Entropia
 in fase difensiva al posto della prova originaria.
Note e varianti:
        # 
        Portale Entropico
    
Raggio: Visivo
Durata: 4 turni
Bersagli: Sei bersagli
Tipo: Gioco
Scuola: Dislocazione
Effetto: Crea un grande Varco Entropico, che può far passare il doppio delle creature. Il funzionamento è uguale: l'incantesimo apre il Portale in un posto già visitato, e i soggetti intenzionati a passarlo devono effettuare una prova 
    10
 su 
    Salto Entropico
.
Prove: L'Arcanista usa 
    Lanciare Incantesimi
 su una prova 
    10
. Il 
    Salto Entropico
 ha prova 
    10
Note e varianti: Chi fallisce la prova può essere rimbalzato indietro, oppure subire una piccola Divergenza.
        # 
        Elementalista II
    
        # 
        Esplosione di Elemento
    
Raggio: Visivo
Durata: Istantaneo
Bersagli: Due bersagli
Tipo: Attacco a distanza
Scuola: Elementi Primi
Effetto: Colpisce i bersagli con un'esplosione. Causa 8 danni da Elemento
Prove: L'Arcanista usa 
    Lanciare Incantesimi
 contro 
    Resistere Incantesimi
Note e varianti:
#Aria: causa danni da Aria / Vapore / Fulmini
#Acqua: causa danni da Acqua / Ghiaccio / Acido
#Fuoco: causa danni da Fuoco / Lava / Cenere
#Terra: causa danni da Terra / Cristallo / Fango
        # 
        Sembianze di Elemento
    
Raggio: Visivo
Durata: 4 turni
Bersagli: Personale
Tipo: Difesa / Gioco
Scuola: Elementi Primi
Effetto: L'Arcanista si trasforma in un Elementale. Guadagna Immunità all'Elemento prescelto e alcuni vantaggi, ma la Vulnerabilità all'Elemento opposto. Il suo tiro 
    Colpire
 causa 8 danni da Elemento.
Prove: L'Arcanista usa 
    Lanciare Incantesimi
 su una prova 
    10
Note e varianti:
*Aria: immunità e danni da Aria / Vapore / Fulmini; vulnerabilità da Terra. Consente di Volare senza svantaggi.
*Acqua: immunità e danni da Acqua / Ghiaccio / Acido; vulnerabilità da Fuoco. Possibilità di respirare sott'acqua.
*Fuoco: immunità e danni da Fuoco / Lava / Cenere; vulnerabilità da Acqua. Chi causa danni a contatto all'Arcanista subisce 1 turno di 
    Ustione
.
*Terra: immunità e danni da Terra / Cristallo / Fango; vulnerabilità all'Aria. Ottiene 6 PV temporanei.
        # 
        Assorbi Elemento
    
Raggio: Visivo
Durata: Istantaneo
Bersagli: Un incantesimo o un elemento
Tipo: Difesa (contromossa) / Gioco
Scuola: Elementi Primi
Effetto: Assorbe o mangia un Elemento, che può essere causato da un incantesimo o un'invocazione o altro potere: i danni elementali si convertono in 4 PV a vostro vantaggio e in un Favore sul successivo incantesimo di Elementi Primi (entro 4 turni). Può anche assorbire un fenomeno elementale nei pressi: se è una piccola manifestazione saranno +2 PV (una fiamma, un bicchiere d'acqua) e nessun Favore; se è una grande manifestazione saranno +4 PV e Favore.
Prove: Se usato come Contromossa, l'Arcanista usa 
    Lanciare Incantesimi
 contro il 
    Lanciare Incantesimi
 avversario (o qualsiasi altra prova richiesta dal potere elementale da assorbire). In caso di manifestazioni naturali, deve superare una prova 
    5
 se è piccola o 
    10
 se è grande.
Note e varianti:
        # 
        Divinatore II
    
        # 
        Tempus Fugit
    
Raggio: Visivo
Durata: 3 turni
Bersagli: Due bersagli
Tipo: Attacco indiretto
Scuola: Divinazione
Effetto: Prosciuga il Tempo di due bersagli, rendendoli più vecchi e deboli. Per la durata di tre turni, le creature prematuramente invecchiate subiranno 
    Debolezza
 e avranno Sfavore a 
    Parare
Prove: L'Arcanista usa 
    Lanciare Incantesimi
 contro 
    Resistere Incantesimi
Note e varianti:
        # 
        Anacronismo
    
Raggio: Visivo
Durata: 2 turni
Bersagli: Un bersaglio
Tipo: Difesa (contromossa)
Scuola: Divinazione
Effetto: Per tutta la durata dell'incantesimo, sostituisce il proprio 
    Lanciare Incantesimi
 alle prove di 
    Parare
, 
    Schivare
 e 
    Resistere Incantesimi
. Può anche usare questo incantesimo per metersi a 
    Protezione
 di un'altra creatura. In caso di successo, il bersaglio scompare senza subire danni e l'incantesimo viene vanificato; al suo riapparire avrà subito una 
    Divergenza
Prove: Se usato come contromossa, sostituisce 
    Lanciare Incantesimi
 alla prova originaria. Se usato come difesa classica, per sé o per un'altra creatura, deve prima usare 
    Lanciare Incantesimi
 su una prova 
    10
.
Note e varianti:
        # 
        Scrutare
    
Raggio: Visivo
Durata: Istantaneo
Bersagli: Un bersaglio
Tipo: Gioco
Scuola: Divinazione
Effetto: L'Arcanista vede tra le pieghe del passato: può scoprire cosa è successo ad una creatura, ad un oggetto o in un luogo.
Prove: Per sapere segreti, rimpianti e ricordi l'Arcanista usa 
    Lanciare Incantesimi
 contro il 
    Resistere Incantesimi
. Se vuole solo vedere gli eventi di un giorno, tira un d20
Note e varianti:
Se lanciato su un bersaglio vivente: superando una prova di Lanciare Incantesimi contro Resistere Incantesimi può chiedere (a scelta dell'Arcanista) un rimpianto, un segreto, un bel ricordo.
Se lanciato su un bersaglio vivente, un oggetto o un luogo: tirando un d20 può scrutare i giorni passati. Se il risultato è 1, potrà vedere cos'è successo quel giorno stesso o il giorno prima; con risultato 2 vedrà due giorni prima e così via. Può vedere cosa è successo a quella creatura, per cosa è stato usato l'oggetto o cosa è avvenuto in un luogo nel giorno stabilito.
        # 
        Morfico II
    
        # 
        Incarnare
    
Raggio: Tocco
Durata: 6 turni
Bersagli: Personale
Tipo: Attacco
Scuola: Mutazione
Effetto: Trasforma il proprio corpo in quello di un mostro.
Prove: L'Arcanista usa 
    Lanciare Incantesimi
 su una prova 
    10
.
Note e varianti:
Ragno gigante: Usa Lanciare Incantesimi per Acrobazia e per Blocco su un bersaglio, che può resistere inizialmente con Opporsi/Forzare . Ha 6 PV temporanei in più rispetto all'Acanista.
Wyrm: Usa Lanciare Incantesimi per 6 danni da fuoco. Volo e ha 6 PV temporanei in più rispetto all'Acanista.
        # 
        Fluidità
    
Raggio: Visivo
Durata: 4 turni
Bersagli: Un bersaglio
Tipo: Difesa / Gioco
Scuola: Mutazione
Effetto: Trasforma il bersaglio in un composto liquido, capace di passare tra le fessure. Ottiene Resistenza all'Acqua, capacità di respirare sott'acqua e Resistenza ai danni Fisici.
Prove: L'Arcanista usa 
    Lanciare Incantesimi
 su una prova 
    10
.
Note e varianti:
        # 
        Forma Animale
    
Raggio: Visivo
Durata: 12 turni
Bersagli: Un bersaglio
Tipo: Gioco
Scuola: Mutazione
Effetto: Può trasformare una creatura in un animale delle dimensioni minime di un topo e massime di un orso. Avrà facoltà di parola, ma non potrà attingere ad altre abilità che non siano quelle naturali dell’animale. Le prove dell'animale saranno calcolate con un tiro su d20, ma i PV dell'animale sono identici a quelli del bersaglio. Se il bersaglio non è consenziente e fallisce la prova difensiva, il giocatore potrà comunque decidere se assumere una semplice Divergenza estetica (mantenendo la propria forma, e le proprie abilità) o subire in toto la mutazione (ovvero con forma, dimensioni, e abilità basate sul d20).
Prove: L'Arcanista usa 
    Lanciare Incantesimi
 su una prova 
    10
. In caso di bersaglio non consenziente, la prova è di 
    Lanciare Incantesimi
 contro 
    Resistere Incantesimi
. Al quarto e all'ottavo turno può - se vuole - ripetere la prova, usando 
    Resistere Incantesimi
 contro il livello dell'Arcanista +5
Note e varianti: Per bersaglio consenziente si intende che il bersaglio è d'accordo ongame oppure deve esserlo il giocatore (in caso di mutazioni di gioco che in on il personaggio rifiuterebbe ma il giocatore accetta, sempre e comunque in piena libertà.) Non è possibile usare Forma Animale per uccidere qualcuno. Questo limite nasce dal fatto che si tratta di un potere di gioco, non di attacco.
        # 
        Abiuratore II
    
        # 
        Disgregazione
    
Raggio: Visivo
Durata: 4 turni in Concentrazione
Bersagli: Un bersaglio che sta lanciando o influenzato da un incanto
Tipo: Attacco indiretto / Difesa (contromossa)
Scuola: Abiurazione
Effetto: Per la durata dell'incantesimo, l'Arcanista potrà fermare un bersaglio che sta lanciando un incantesimo, oppure privare un bersaglio di un incantesimo ancora attivo. Oltre ad annullare l'incantesimo, il bersaglio subirà 6 danni entropici o necrotici a scelta dell'Abiuratore
Prove: Se contromossa: L'Arcanista usa 
    Lanciare Incantesimi
 in fase difensiva al posto della prova originaria. Se in un secondo momento: livello dell'Arcanista che ha lanciato l'incanto da dissolvere +5
Note e varianti:
        # 
        Difesa Radiante
    
Raggio: Visivo
Durata: 4 turni in Concentrazione
Bersagli: Tre creature vicine
Tipo: Difesa
Scuola: Abiurazione
Effetto: Crea una bolla di energia invalicabile che può resistere a 20 danni; attacchi indiretti o altri poteri non dannosi avranno successo. Non è possibile attaccare dall'interno.
Prove: L'Arcanista usa 
    Lanciare Incantesimi
 su una prova 
    10
.
Note e varianti:
        # 
        Torcimagia
    
Raggio: Visivo
Durata: 4 turni
Bersagli: Un bersaglio
Tipo: Gioco
Scuola: Abiurazione
Effetto: Prende il possesso di un incantesimo altrui. L'assalto verrà ritorto contro chi l'ha lanciato, una difesa verrà applicata a se stessi, una creatura sarà sotto il proprio controllo e così via.
Prove: Se usato come contromossa, L'Arcanista usa 
    Lanciare Incantesimi
 in fase difensiva al posto della prova originaria. Oppure 
    Lanciare Incantesimi
 contro il livello dell'Arcanista avversario +5
Note e varianti: