# Skill di base

# Livello 1 - Costo: 10 px

# Trucchetto Magico

Piccolo incantesimo, innocuo e che non garantisce vantaggi di sorta. Durata con Concentrazione, massimo 4 turni; eventuali effetti "dannosi" potranno essere giocati ma non provocheranno una perdita di Pv.

[Skill passiva] Percepire +1

# Incantesimi

[Cast] Quattro incantesimi di base

# Parametro

+1 Mana

# Livello 2 - Costo: 10 px

# Percezione Magica

Con un tiro su Intuire , l'Arcanista può percepire la presenza di effetti magici o incantesimi su un oggetto, su una creatura o su un luogo. Se nelle vicinanze un Arcanista usa Lanciare Incantesimi , questa Abilità può essere lanciata in automatico: superando una prova 10 , si può Intuire l'avvenuto incantesimo

[Skill passiva] Intuire +1

# Incantesimi

[Cast] Quattro incantesimi di base

# Livello 3 - Costo: 15 px

# Affinità Arcana

L'Arcanista diventa più affine alla Magia. Può porsi al centro di un Rito Minore: con due azioni aggiuntive di concentrazione guadagna +2 danni o +1 turno di durata per ogni Arcanista che partecipa al rito.

[Skill passiva] Volontà +1

# Scuola Arcana

Sceglie una delle 8 Scuole Arcane, ognuna delle quali sblocca 4 incantesimi. Non vincola la scelta successiva delle altre Scuole.

Evocatore I Mentalista I Illusionista I Dislocatore I Elementalista I Divinatore I Morfico I Abiuratore I

# Livello 4 - Costo: 15 px

# Artefatti Minori

[Skill attiva] L'Arcanista può creare oggetti innocui e di colore, che non causano nessun danno nè vantaggio. Può anche creare gli oggetti previsti dalla sua Classe, se ne ha una.

[Gli oggetti possono essere solo innocui, che non coinvolgano png né diano vantaggi di alcun tipo; fanno eccezione gli oggetti previsti dalla Classe, per cui sono necessarie entrambe le skill. Fintanto che questi oggetti hanno effetti puramente scenici non è necessario chiedere l'autorizzazione alla Ruota del Tempo - a meno di un consulto sull'opportunità e sulla fattibilità. Se creati in giocata, con un tiro 10 su Artefatti . Eventuali oggetti non conformi verranno annullati dalla Ruota del Tempo]

[Skill passiva] Artefatti +1

Per altre informazioni, consultare il capitolo del Regolamento sugli Oggetti

# Incantesimi

[Cast] Quattro incantesimi di base

# Livello 5 - Costo: 20 px

# Padronanza Arcana

Una volta a sessione, può lanciare un incantesimo con la Padronanza : in caso di danno critico, causa un effetto aggiuntivo (vedi regolamento)

[Skill passiva] Resistere Incantesimi +1

Terra Pura Fango Cristallo Aria Pura Nuvola Fulmine
Urto Blocco per 2 turni Perforazione Urto Soffocamento per 2 turni Folgorazione
Fuoco Puro Lava Cenere Acqua Pura Ghiaccio Acido
Ustione per 2 turni Perforazione Soffocamento per 2 turni Urto Congelamento per 2 turni Perforazione
Sonori Illusori Psichici Entropia Necrosi
Sordità per 2 turni Confusione per 1 turni Confusione per 1 turni Frantumazione e Divergenza di tipo Sfaldamento Frantumazione e Divergenza di tipo Corruzione
Luce Pura Colori Oscurità Pura Spettrali Veleno
Cecità per 1 turno Confusione per 1 turno Cecità per 2 turni PV +2 per l'attaccante Intossicazione per 2 turni

# Incantesimi

[Cast] Quattro incantesimi di base.

# Parametro

+1 Entropia

# Livello 6 - Costo: 20 px

# Assistente Magico

Permette di creare un png magico o un mezzo di trasporto: può essere uno spiritello, un oggetto animato o ispirato alla propria Classe. Può avere una skill di gioco. Necessita di una certificazione dal Tempo.

[Skill passiva] Lanciare Incantesimi +1

Per altre informazioni, consultare il capitolo del Regolamento sugli Oggetti

# Scuola Arcana

Sceglie una delle 8 Scuole Arcane, ognuna delle quali sblocca 3 incantesimi. Non vincola la scelta successiva delle altre Scuole

Evocatore II Mentalista II Illusionista II Dislocatore II Elementalista II Divinatore II Morfico II Abiuratore II

# Livello 7 - Costo: 30 px

# Artefatti Superiori

Con un tiro su Artefatti , l'Arcanista può creare un Artefatto di cui conosce il Brevetto . Può anche inserire in un oggetto un Incantesimo a lui conosciuto, purché di 2 livelli inferiore con un singolo bersaglio; l'Artefatto deve essere attivata inizialmente e poi può essere usato una volta a sessione per 15 giorni. La prova di uso è 10 di Artefatti e deve essere compiuta in Concentrazione; se c'è un bersaglio contrapposto, questi può difendersi con una prova di Resistere Incantesimi contro il livello dell'Arcanista che ha creato l'Artefatto +5. [Ingombro: 8]

Brevetto: Artefatti Può proporre al Tempo un Artefatto originale e da lui pensato.

[Skill passiva] Entropizzare +1

# Incantesimi

[Cast] Tre incantesimi di base

# Livello 8 - Costo: 30 px

# Ritualista Maggiore

[Skill attiva] L'Arcanista diventa ancora più saldo nelle sue pratiche magiche. Può proporre al Tempo un Rito Maggiore: può proporre un effetto innovativo di un incantesimo, modificandolo tutto o in parte, purché abbia almeno altri due partecipanti. Il Tempo decreterà la fattibilità del Rito e il suo esito.

[Skill passiva] Forzare/Opporsi +1

# Incantesimi

[Cast] Tre incantesimi di base

# Livello 9 - Costo: 40 px

# Eccellenza Arcana

Una volta a sessione può spendere un Favore su Lanciare Incantesimi su un proprio incantesimo purché di 1° o 2° livello. In alternativa può spenderlo su un incantesimo di 3° o 4° livello ma, in questo caso, dovrà compiere un'azione aggiuntiva di Concentrazione.

[Skill passiva] Conoscenze +1

# Incantesimi

[Cast] Due incantesimi di base

# Parametro

+1 Mana

# Livello 10 - Costo: 50 px

# Supremazia Arcana

Brevetto Arcano Può proporre al Tempo un incantesimo originale e da lui pensato, purché appartenente ad una delle Scuole in cui è specializzato

Brevetto: Artefatti Può proporre al Tempo un Artefatto originale e da lui pensato.

[Skill passiva] Plasmare Entropia +1

# Scuola Arcana

Sceglie una delle 8 Scuole Arcane, ognuna delle quali sblocca 1 incantesimo. Non vincola la scelta successiva delle altre Scuole

Evocatore III Mentalista III Illusionista III Dislocatore III Elementalista III Divinatore III Morfico III Abiuratore III