#
Il Bardo
Se è vero che ferisce più la penna che la spada, il Bardo sa essere un combattente in punta d’inchiostro. Specializzato in rime e poesia, è anche esperto nella declamazione: i suoi componimenti ispirano e turbano, consegnano alla memoria o espongono al pubblico ludibrio. [Ingegno +1, Vigore -1]
Opere d'Arte: Emozioni, Parole, Musica +1 Opera a scelta
#
Livello 1° - Costo: 10 px
#
Tratto Evidente (Skill)
Una volta a sessione, con una rima che esalta o ridicolizza un tratto somatico di una creatura: se supera una prova su Plasmare Entropia contro Disperdere Entropia può imporre una Divergenza innocua (capelli troppo lunghi, naso pronunciato, etc). +1 Plasmare Entropia
#
Livello 2° - Costo: 10 px
#
Rimatore Arguto (Skill)
Una volta a sessione, se parla in rima, ottiene Favore su Arte su una Opera d’Arte del tipo “Parola”.
#
Livello 3° - Costo: 15 px
#
Pubbliche Teche (Skill)
Grazie ad un componimento pubblico che ha come oggetto esplicito un singolo personaggio, il Bardo aumenta o diminuisce la fama di un singolo personaggio. Il nome di costui sarà conosciuto da molti, e le qualità o i difetti descritti saranno accentuati per una settimana. +1 Conoscenze
#
Livello 4° - Costo: 15 px
#
Neutralità Bardica (Skill)
Portato per le Lingue, in qualche modo riuscirà sempre a comunicare, anche se non in modo fluente, con personaggi che parlano linguaggi differenti. Con una prova di Persuasione contro Volontà può convincere un personaggio (che capisca la lingua) della propria neutralità in caso di contese, scontri o scambi diplomatici. In caso di attacchi o interventi in favore di una delle parti, tuttavia, perderà ogni credibilità.
#
Parametro
+1 Carisma
#
Livello 5° - Costo: 20 px
#
Massima Lode, Massima Infamia
Skill
Una volta a sessione, estende il potere di Lodare e Infamare ad un secondo bersaglio. +1 Volontà , +1 Schivare
#
Livello 6° - Costo: 20 px
#
Rima Incatenata (Opera d'Arte)
Raggio: Visivo Durata: 4 turni Bersagli: Un oggetto o una creatura Tipo: Attacco indiretto / Gioco Specializzazione: Parole Effetto: Con una rima o un indovinello, il Bardo può chiudere un oggetto o bloccare una creatura per 4 turni. Chiusura: sigilla un contenitore, una porta o qualsiasi oggetto con una serratura. Blocco: causa Blocco su una creatura e Sanguinamento per tutta la durata dell'Opera. Prove: Il Bardo usa la sua Arte contro una prova 10 , per chiudere un oggetto, oppure contro una prova di Opporsi/Forzare del bersaglio. Per arire l'oggetto è necessario conoscere la parola d’ordine oppure superare il livello del Bardo +5 con Forzare/Opporsi o Misfatti . In caso di Blocco , al secondo turno il bersaglio può liberarsi se supera il livello del Bardo +5 con Opporsi/Forzare o Conoscenze
#
Livello 7° - Costo: 30 px
#
Stanza Ermetica (Opera d’Arte)
Raggio: Visivo Durata: 4 turni Bersagli: Tre creature Tipo: Difesa Specializzazione: Parole Effetto: Circonda tre creature di scritte protettive. Conferisce +4 PV e Favore su Parare e su Schivare . Prove: Una prova 10 su Arte Note e varianti: I PV temporanei saranno scalati per intero poiché non assorbibili dall'Armatura (se presente) e per primi. Vedi cap. "Armi e Difese > Altre Armature".
#
Livello 8° - Costo: 30 px
#
Rima Bombarda (Opera d’Arte)
Raggio: Uditivo Durata: 1 turno Bersagli: Due creature Tipo: Attacco Specializzazione: Parole Effetto: È una rima deflagrante contro due personaggi. Causa 8 danni psichici e un turno di Stordimento . Prove: Una prova di Arte contro Volontà
#
Livello 9° - Costo: 40 px
#
Pubblica Esaltazione/Pubblico Ludibrio (Skill)
Con una pubblicazione in rima sulle pubbliche teche, esalta o sminuisce le qualità di un personaggio. Indica un parametro (Vigore, Agilità etc) e, per 48h, la prima prova a sessione afferente a quel parametro avrà Favore o Sfavore.
#
Livello 10° - Costo: 50 px
#
Poema Escatologico (Skill)
Con una prova di Arte contrapposta a Volontà trasporta due bersagli in un’altra Dimensione (posta nel Mondo di carta), magnificata dai suoi poemi. Scompaiono per due turni insieme al Bardo e, quando riappaiono, potranno avere: Terrore per 48h, Amore per 48h, oppure 8 danni illusori. Se nel turno successivo superano una prova 15 di Salto Entropico tornano con solo la metà dei danni o della durata.