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Dadi, Prove e Favori
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Il dado
Storie di Agarthi si fonda sull'interazione tra due o più giocatori, ognuno dei quali interpreta con coerenza il personaggio che ha costruito.
Se da un lato ci sono dunque la scrittura e la narrazione, ovvero il metodo per coinvolgere e giocare con l'altro giocatore, dall'altro c'è una meccanica di gioco che consente ai personaggi di compiere azioni, compiere azioni e manipolare gli oggetti attorno a sé.
Queste azioni si basano su alcuni parametri numerici (ma che portano con sé anche un valore narrativo) e su un tiro di dado. Il dado adottato dal sistema è un dado da 20 (o d20).
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I Parametri
Ogni personaggio ha 7 parametri principali: Vigore, Agilità, Ingegno, Carisma, Mana, Fede ed Entropia. Il valore medio di tali parametri è 10, ma può cambiare fin da subito in base alla Razza prescelta al momento dell'iscrizione (un Folletto avrà meno Vigore di un Nano, ad esempio). I valori dei parametri possono aumentare o diminuire anche per via delle scelte intraprese dal personaggio: se egli deciderà di diventare un Arcanista, ad esempio, subirà un -1 di Vigore e un +1 di Mana.
Da questi 7 parametri derivano una serie di Abilità: da Vigore discende Colpire, Parare e ogni cosa per cui si sfrutta la forza fisica; da Agilità il Mirare, lo Schivare e tutto ciò che consegue dalla destrezza; e così via. In determinate situazioni di gioco, verrà chiesto di compiere un tiro su Colpire o su Parare o su una qualsiasi altra abilità: è il caso di combattimenti, di avventure, di uso di incantesimi o altri poteri.
Il valore del Parametro è anche quello delle sue Abilità conseguenti: se un personaggio ha 10 in Vigore, avrà 10 anche in Colpire. Tuttavia, nel corso della sua crescita il personaggio può accumulare bonus e malus non solo per i 7 Parametri ma anche per le Singole abilità: un Elfo potrà acquisire una skill che, data la sua innata eleganza, gli conferirà +1 ad Arte; un Demone, vista la sua lingua biforcuta, potrà accumulare un +1 a Mentire e così via.
La differenza tra il valore medio 10 e il valore effettivo di un Parametro o di una Abilità è chiamato Modificatore. Se il personaggio ha 12 in Vigore, ha modificatore 2 (12 - 10 = 2).
Aumentare o diminuire le Abilità (in modo diretto, tramite le skill accumulate nel gioco, o in modo indiretto mediante l'incremento o la riduzione dei Parametri) ha ovviamente delle conseguenze nella dinamica di gioco.
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Il Calcolo
Il risultato del tiro di dado determina l'esito della sua prova. Di solito c'è una prova contrapposta (nel caso di un combattimento fisico, il risultato di Colpire viene opposto a Parare) oppure una prova da superare fissata dal regolamento (cioè il Colpire deve superare un numero standard, di solito: 5, 10, 15 o 20).
I +1 o -1 accumulati dal personaggio influenzano il risultato delle prove: ogni +2 in una determinata Abilità, il meccanismo di gioco di Agarthi tirerà un dado aggiuntivo da 20 e selezionerà il risultato più alto. Stessa cosa con -2, ma scegliendo il risultato più basso.
Nella situazione media, il personaggio ha 10 nella prova (ad esempio, Colpire). Quando ricorre a tale Abilità il sistema lancia un solo dado da 20, e il risultato è quello definitivo. Se il personaggio ha 12 in Colpire, usando questa Abilità il sistema lancia due dadi da 20 e sceglie quello più alto. Se il personaggio ha 8, invece, ci saranno sempre due dadi lanciati ma il risultato scelto sarà quello più basso.
Importante: non sarà necessario selezionare o calcolare nulla, il sistema si occuperà di tutto.
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Le Abilità
Acrobazia (Agilità - Movimenti) Il personaggio cerca di muoversi con estrema agilità, ad esempio per un salto particolarmente ampio o in situazione di difficoltà, oppure per arrampicarsi. Questa prova può essere richiesta da determinate Abilità o dal Master.
Arte (Carisma - Opere) Il personaggio produce o utilizza un’opera artistica. La creazione (a meno di opere basilari) può richiedere una Abilità artistica, come quelle previste dall’Archetipo artistico.
Artefatti (Mana - Opere) Il personaggio usa o crea un oggetto incantato con la Magia. Per la parte di creazione, deve avere un’Abilità specifica, ad esempio quelle previste dall’Archetipo arcano.
Colpire (Vigore - Attacco) Il personaggio cerca di sferrare un colpo fisico a distanza ravvicinata. A meno di speciali Abilità, la risposta del bersaglio dovrà essere effettuata con una Prova su Parare. Per il calcolo dei danni, si veda al Capitolo omonimo del Regolamento.
Conoscenze (Ingegno - Indagare) Il personaggio ha accumulato cultura ed esperienze, e potrebbe avere maggiori informazioni sulla situazione in cui si trova. A fronte di una prova di conoscenza il Master dovrebbe fornire informazioni al giocatore.
Costituzione (Vigore - Difesa) Il personaggio cerca di resistere ad una malattia, a effetti chimici o a veleni. Spesso viene effettuata in contrapposizione ad una prova di Scienza.
Disperdere Entropia (Entropia - Difesa) Il personaggio cerca di difendersi dall’Entropia usata in modo offensivo, oppure purifica la materia attorno a sé.
Empatia Naturale (Carisma - Comunicare) Il personaggio cerca di entrare in comunione con la natura tramite le parole, i gesti o persino i pensieri. Può funzionare su piante e animali. Spesso è una prova richiesta dal master durante una giocata, o da alcune abilità per interagire con gli animali.
Entropizzare (Entropia - Opere) Il personaggio crea o attiva un oggetto caricato di Entropia. Per la parte di creazione, deve avere un’Abilità specifica.
Intuire (Carisma - Indagare) Il personaggio utilizza il suo acume per riconoscere piccoli segnali, cose nascoste o dettagli inconsapevoli. Può essere usato per ricavare informazioni imprecise su ciò che ha attorno, o per scavare nella verità. Questa prova può essere svolta in presenza di un master, oppure contrapposta a Persuadere o Mentire.
Lanciare Devozioni (Fede - Attacco) Il personaggio, tramite la propria Fede, invoca una Divinità e ne concretizza il potere. La sua Devozione può avere natura offensiva, difensiva, o di altro tipo. Per utilizzare questa prova, il personaggio deve avere l’Archetipo Mistico. Nel caso di incantesimi offensivi, la prova contrapposta è di solito Resistere Devozioni.
Lanciare Incantesimi (Mana - Attacco) Il personaggio, tramite la Magia, plasma il Mana e dà forma ad un incantesimo. Può avere natura offensiva, difensiva, o di altro tipo. Per utilizzare questa prova, il personaggio deve avere l’Archetipo Arcano. Nel caso di incantesimi offensivi, la prova contrapposta è Resistere Incantesimi.
Mentire (Carisma - Comunicare) Il personaggio cerca di far passare per vera una cosa falsa, purché plausibile per chi l’ascolta. Quando il personaggio si appresta a dire una bugia immediata o facilmente riscontrabile, è buon gioco concedere all’altro di essere scoperti tramite un tiro contrapposto di Intuire. Tuttavia l’assenza di un tiro del genere non implica automaticamente la verità: ogni personaggio è legittimato a dubitare dell’altrui sincerità, purché abbia sospetti concretamente fondati.
Mirare (Agilità - Attacco) Il personaggio cerca di lanciare qualcosa o usare un’arma a distanza. A meno di speciali Abilità, la risposta del bersaglio dovrà essere effettuata con una Prova su Schivare. Per il calcolo dei danni, si veda al Capitolo omonimo del Regolamento.
Misfatti (Agilità - Opere) Il personaggio usa o crea un oggetto illegale, una trappola o un camuffamento. Per la parte di creazione, deve avere un’Abilità specifica, ad esempio quelle previste dall’Archetipo clandestino.
Modellare (Vigore - Opere) Il personaggio usa la sua manualità per creare o migliorare un oggetto mediante la tecnica di forgiatura, di metallurgia o di intaglio. Usare questa Prova senza una Abilità artigianale, come quelle previste dall’Archetipo scientifico, consente la creazione solo di armi improprie.
Movimenti Furtivi (Agilità - Movimenti) Il personaggio cerca di muoversi in modo cauto e senza dare nell’occhio. Mimetizzarsi, sottrarre un oggetto o non farsi udire sono movimenti furtivi, ma anche procedere cautamente su terreni difficili: è una prova spesso richiesta in caso di furto, Abilità specifiche o dal Master durante la giocata.
Opporsi / Forzare (Vigore - Difesa) Il personaggio cerca di resistere ad una spinta, o di liberarsi da blocchi e costrizioni. Di solito si contrappone ad una prova di Spingere / Bloccare.
Parare (Vigore - Difesa) Il personaggio usa la propria arma o il proprio scudo per difendersi usando la forza. Può essere effettuata solo impugnando un'arma a contatto, uno scudo o indossando un'Armatura Media o Pesante. Di solito, si contrappone alla prova di Colpire effettuata da un avversario. L’uso di Parare consente, nella stessa azione, anche quello di Colpire.
Percepire (Agilità - Indagare) Il personaggio usa i propri sensi per ricavare informazioni dal mondo circostante. La prova di Percepire può essere usata in contrapposizione a Movimenti Furtivi, oppure usata in presenza di master per ottenere informazioni più precise in un luogo o su un bersaglio. Se non specificato altrimenti, il Percepire è di tipo visivo; è possibile però specificare che si usa l'udito, l'olfatto, il tatto o persino il gusto.
Persuadere (Carisma - Comunicare) Il personaggio cerca di convincere un bersaglio ad assecondarlo, innestando un’idea plausibile nel ragionamento altrui. Non può contraddire le convinzioni più radicate né influenzare decisioni troppo vaste: in entrambi i casi, il bersaglio può ridurre o annullare l’effetto. Se invece il giocatore avversario ritiene possibile la persuasione, può contrapporre una prova di Volontà (che, in caso di successo, comporta un rifiuto della persuasione, ma il personaggio non se ne accorge) oppure una prova di Intuire (che, in caso di successo, consente al personaggio di notare anche il tentativo di manipolazione.)
Plasmare Entropia (Entropia - Attacco) Il personaggio cerca di controllare l’Entropia attorno a sé per ottenere un effetto tangibile, offensivo o meno; necessita di una skill adeguata. A meno di altre skill, la prova contrapposta sarà Disperdere Entropia
Pregare (Fede - Comunicare) Il personaggio rivolge una preghiera ad una delle sue divinità di riferimento. In base al risultato, otterrà dei piccoli vantaggi. Di norma, questa prova può essere effettuata una volta al giorno.
Reliquie (Fede - Opere) Il personaggio usa o crea un oggetto consacrato dalla sua Devozione. Per la parte di creazione, deve avere un’Abilità specifica, ad esempio quelle previste dall’Archetipo mistico.
Resistere alla Morte (Fede - Difesa) Il personaggio, arrivato a 0 Punti Vita, cerca di ritrarre la propria anima dall’abbraccio della morte. Se il risultato è pari o superiore a 10, il personaggio resta vivo, ma incapacitato a muoversi e avrà bisogno di tempo e cure per riprendersi; se invece il risultato è inferiore a 10, il personaggio è morto. Vedi capitolo: La morte.
Resistere Devozioni (Fede - Difesa) Il personaggio cerca di contrastare una Devozione opposta, che sia un attacco diretto o un effetto indiretto.
Resistere Incanti (Mana - Difesa) Il personaggio cerca di contrastare un incantesimo arcano, che sia un attacco diretto o un effetto indiretto.
Salto Entropico (Entropia - Movimenti) Il personaggio può usare un Passaggio Entropico e teletrasportarsi altrove
Schivare (Agilità - Difesa) Il personaggio cerca di difendersi da un attacco tramite la propria agilità. Si può contrapporre a qualsiasi prova di attacco fisico effettuata da un avversario.
Scienza (Ingegno - Opere) Il pesonaggio usa le sue capacità per creare o usare un prodotto chimico o scientifico: una pozione, una tossina, un composto di qualsiasi tipo. La creazione richiede una Abilità scientifica, come quelle previste dall’Archetipo scientifico.
Spingere / Bloccare (Vigore - Movimenti) Il personaggio cerca di spingere o bloccare un altro bersaglio. Di solito si contrappone ad una prova di Opporsi / Forzare.
Tecnologia (Ingegno - Opere) Il personaggio cerca di sfruttare le sue conoscenze scientifiche per creare o usare un prodotto tecnologico (congegni, prototipi, armi, etc). La creazione richiede una Abilità scientifica, come quelle previste dall’Archetipo scientifico.
Volontà (Ingegno - Difesa) Il personaggio cerca di resistere ad un condizionamento mentale o ad una persuasione. A meno di altre Abilità, viene prevista di solito come reazione ai poteri mentali, all’effetto di Fascino, Amore, Paura, Terrore, oppure alla prova di Persuasione.
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Abilità Contrapposte e Difficoltà
Al netto di situazioni particolari, skill specifiche, oggetti speciali o richieste del master, ogni Abilità che influenza un altro personaggio prevede il tiro di una Abilità opposta.
Si tratta di un prospetto generico e non esaustivo. Ad esempio ci sono Opere d'Arte, Incantesimi e Devozioni che possono richiedere altri tipi di tiri. In ogni caso, nella descrizione di ogni potere è specificato il tiro contrapposto.
In altri casi, non c'è un'abilità contrapposta per fare il confronto; c'è invece un valore fisso determinato dal Manuale o dalla Ruota del Tempo (di solito una prova facile è fissata a 5, una prova media è 10, una prova difficile è 15).
Una prova si considera superata se è maggiore della prova contrapposta. In caso di parità, vince il tiro difensivo (nel caso delle prove contrapposte con altri personaggi) o il personaggio (nel caso di una prova a valore fisso)
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Il Favore e lo Sfavore
Nel corso del gioco, il personaggio si troverà in situazioni a lui congeniali o sfavorevoli, oppure potrà essere avvantaggiato o meno da skill. Mentre il +1 o il -1 alle Abilità è definitivo e scritto nella sua scheda, questi vantaggi sono variabili e dipendono dalla situazione di gioco.
Può allora selezionare Favore, se ha una benedizione o una skill favorevole, o Sfavore se è in difficoltà per via di una maledizione. Ogni Favore o Sfavore non è comunque arbitrario, ma è determinato dalle skill presenti nella scheda e messe in campo dai personaggi.
Scegliendo Favore, il sistema aggiunge 5 al tiro di dado calcolato normalmente; con lo Sfavore, invece, al risultato del dado sarà tolto 5.
In caso il personaggio abbia Favore e Sfavore sulla stessa prova, il risultato sarà Neutro. Se ha due Favori o due Sfavori, non possono essere sommati.