# Skill Razziali

# Parametri Iniziali

  • Vigore 11
  • Agilità 9
  • Carisma 11
  • Ingegno 9
  • Mana 9
  • Fede 11
  • Entropia 10

# Bonus:

# Creatura Alata

No Sfavore in Volo . Può portare con sé una creatura, purché sia di peso pari al proprio o inferiore: entrambi i personaggi avranno Sfavore a tutte le prove. Oppure può portare un oggetto: se pari alla metà del proprio peso o superiore, avrà Sfavore a tutte le prove.

# Doppia Forma

Con una prova 5 di Plasmare Entropia può assumere una forma simile a quella umana, tranne che per gli occhi. In Forma Originaria, invece, manifesta un’Aura oscura ma innocua. Gli indumenti possono mutare a piacimento. Questa abilità può essere usata anche all'opposto, per tornare in Forma Originaria.

# Rigenerazione

Una volta a sessione, con una prova 5 di Plasmare Entropia può recuperare 6 PV. Inoltre, in quanto creatura ultraterrena, è immune a Soffocamento

# Malus:

# Intaccato dal Bene

Vulnerabilità ai danni da Luce

# Essere scacciato

Possibilità di essere bandito con il Rito di Scacciare (Devozione dei Sacerdoti)

# Abbracciare lo Xibalba

-2 Resistere Morte

# Etnie

  • Imp: Vigore -4, Agilità 3, Ingegno 1, Mana 1, Fede -1. Piccolo (anche in forma Umana): può usare solo Armi e Armature Leggere
  • Succube: +1 Carisma, -1 Vigore
  • Moloch: +1 Vigore, -1 Carisma
  • Incubo: +1 Mana, -1 Vigore
  • Caliban +1 Agilità, +1 Ingegno, +1 Mana, +1 Entropia, -1 Vigore, -3 Fede. [Può usare nelle sue skill razziali, invece dei danni di Oscurità, quelli di Entropia. Spesso compare in forma Originaria, con corna e/o coda visibili]

# Livello 1° - Costo: 10 px

# Già corrotto

+1 Forza di Volontà . Una volta a sessione può essere Resistente ai danni da Entropia.

# Vedere nell’Oscurità

Oscurovisione. Con una prova 5 di Plasmare Entropia può manifestare una fiammella per illuminare i dintorni (anche tramite le corna) per 6 turni.

# Livello 2° - Costo: 10 px

# Natura Deviata

+1 Costituzione , +1 Misfatti . Una volta a sessione è Resistente ai danni di Veleno.

# Nemico Preferito

Angeli. Favore in una prova di Attacco, una volta a sessione

# Livello 3° - Costo: 15 px

# PARAMETRO

+1 Carisma

# Profanatore

Superando la Qualità di una reliquia o di un altare con la propria Plasmare Entropia , elimina qualsiasi potere mistico su di esso, comprese le consacrazioni angeliche.

# Skill Etnica

  • Imp: Sostituisce Schivare alle prove previste per resistere a Blocco . Una volta a sessione.
  • Succube: Con una Prova 10 su Persuadere può causare Fascino per 2 turni ad un personaggio che fallisca una prova di Volontà . Ha effetto solo su razze viventi. Una volta a sessione.
  • Moloch: Con una Prova 15 su Colpire può causare Urto su una creatura avversaria.
  • Incubo: Con una Prova 10 su Plasmare Entropia può conoscere i sogni e gli incubi di una creatura, e creare un’immagine illusoria a partire da essa. Se l’avversario fallirà una prova 10 su Volontà , avrà Paura per 2 turni. Una volta a sessione.
  • Caliban Una volta a sessione, Resistenza ad Oscurità o a Fuoco. +1 Disperdere Entropia , +1 Salto Entropico , +1 Resistere Morte

# Livello 4° - Costo: 15 px

# Ali Telate

Si ripara con le ali. Ha Favore su Parare , una volta a sessione.

# Aura Demoniaca

Alzando la propria Aura, con una prova di Plasmare Entropia contro Disperdere Entropia causa 4 danni di Oscurità ad un personaggio molto vicino a lui. Una volta ogni 3 turni.

# Livello 5° - Costo: 20 px

# Lingua Biforcuta

+1 Mentire , +1 Persuadere . Superando la Volontà di un personaggio con il proprio Persuadere , può instillare un dubbio o un’idea per 24h

# Corna del Demone

Le sue corna sono armi improprie. Con un tiro di Colpire contro Parare causa 4 danni fisici da taglio.

# Livello 6° - Costo: 20 px

# PARAMETRO

+1 Fede

# Coda del Demone

Usa la propria coda con Colpire far cadere una creatura oppure causando Blocco per 2 turni. L’avversario deve fallire una prova di Acrobazia o di Schivare .

# Patto Demoniaco

Stipula un accordo con un personaggio. Con una prova 10 di Plasmare Entropia concede un Favore a scelta in cambio di qualcosa. Il Favore può essere usato entro 48h.

# Livello 7° - Costo: 30 px

# Consacrare (Demoni)

Con una maledizione demoniaca e superando una prova 10 di Reliquie , conferisce ad un’arma 2 Danni di Oscurità per 3 turni.

# Skill Etnica

  • Imp: Con una Prova di Plasmare Entropia può causare Confusione per 2 turni ad un personaggio che fallisca una prova di Volontà . Una volta a sessione.
  • Succube: Con una Prova 10 su Plasmare Entropia può mutare il proprio aspetto per una sessione. Non può assomigliare ad altri personaggi, né acquisire abilità razziali diverse dalle proprie.
  • Moloch: Con una Prova di Colpire , oltre ai danni può causare Ustione per 2 turni ad un personaggio che fallisca una prova di Parare o Schivare . Due volte a sessione.
  • Incubo: Con una Prova su Plasmare Entropia può causare Sonno per 2 turni purché l’avversario fallisca una prova di Volontà , ripetuta il secondo turno contro il livello del Demone +5. Una volta a sessione.
  • Caliban Una volta a sessione, può trasformare i danni delle sue skill razziali da Oscurità in uno dei 4 Elementi e i loro sotto-elementi. +1 Misfatti , Movimenti Furtivi , +1 Opporsi/Forzare

# Livello 8° - Costo: 30 px

# Incarnazione di Terrore

Con una Prova su Persuadere contro la Volontà di un personaggio può causare Terrore per 48h. Finché il potere è attivo su un personaggio, il Demone non può usarlo nuovamente.

# Presenza Oscura

L’Aura causa Cecità per 2 turni ad un personaggio che fallisca una prova di Disperdere Entropia contro il Plasmare Entropia del Demone. Una volta a sessione. +1 Volontà .

# Livello 9° - Costo: 40 px

# PARAMETRO

+1 Entropia

# Statua Demoniaca

Superando una prova 10 su Plasmare Entropia può Pietrificare per un turno, anche se stesso. Non può muoversi, ma ha Resistenza a qualsiasi danno. Può essere usato come Contromossa, in risposta ad un attacco.

# Tocco dell’Oblio

Superando una prova su Plasmare Entropia contro Disperdere Entropia cancella dalla memoria 1 livello di Razza o di Archetipo o di Classe da un personaggio; la durata è di 4 turni. Una volta a sessione.

# Livello 10° - Costo: 50 px

# Conversione:

Superando una prova 15 su Pregare , può cambiare l’allineamento di un personaggio in Tenebra per 24h.

# Sprofondare:

Può sostituire Resistere Morte con Pregare . Se la supera, riapparirà dopo 24h con un 1 PV, proveniente dallo Xibalba.