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Skill Razziali
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Parametri Iniziali
- Vigore 11
- Agilità 9
- Carisma 11
- Ingegno 9
- Mana 9
- Fede 11
- Entropia 10
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Bonus:
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Creatura Alata
No Sfavore in Volo . Può portare con sé una creatura, purché sia di peso pari al proprio o inferiore: entrambi i personaggi avranno Sfavore a tutte le prove. Oppure può portare un oggetto: se pari alla metà del proprio peso o superiore, avrà Sfavore a tutte le prove.
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Doppia Forma
Con una prova 5 di Plasmare Entropia può assumere una forma simile a quella umana, tranne che per gli occhi. In Forma Originaria, invece, manifesta un’Aura oscura ma innocua. Gli indumenti possono mutare a piacimento. Questa abilità può essere usata anche all'opposto, per tornare in Forma Originaria.
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Rigenerazione
Una volta a sessione, con una prova 5 di Plasmare Entropia può recuperare 6 PV. Inoltre, in quanto creatura ultraterrena, è immune a Soffocamento
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Malus:
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Intaccato dal Bene
Vulnerabilità ai danni da Luce
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Essere scacciato
Possibilità di essere bandito con il Rito di Scacciare (Devozione dei Sacerdoti)
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Abbracciare lo Xibalba
-2 Resistere Morte
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Etnie
- Imp: Vigore -4, Agilità 3, Ingegno 1, Mana 1, Fede -1. Piccolo (anche in forma Umana): può usare solo Armi e Armature Leggere
- Succube: +1 Carisma, -1 Vigore
- Moloch: +1 Vigore, -1 Carisma
- Incubo: +1 Mana, -1 Vigore
- Caliban +1 Agilità, +1 Ingegno, +1 Mana, +1 Entropia, -1 Vigore, -3 Fede. [Può usare nelle sue skill razziali, invece dei danni di Oscurità, quelli di Entropia. Spesso compare in forma Originaria, con corna e/o coda visibili]
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Livello 1° - Costo: 10 px
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Già corrotto
+1 Forza di Volontà . Una volta a sessione può essere Resistente ai danni da Entropia.
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Vedere nell’Oscurità
Oscurovisione. Con una prova 5 di Plasmare Entropia può manifestare una fiammella per illuminare i dintorni (anche tramite le corna) per 6 turni.
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Livello 2° - Costo: 10 px
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Natura Deviata
+1 Costituzione , +1 Misfatti . Una volta a sessione è Resistente ai danni di Veleno.
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Nemico Preferito
Angeli. Favore in una prova di Attacco, una volta a sessione
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Livello 3° - Costo: 15 px
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PARAMETRO
+1 Carisma
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Profanatore
Superando la Qualità di una reliquia o di un altare con la propria Plasmare Entropia , elimina qualsiasi potere mistico su di esso, comprese le consacrazioni angeliche.
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Skill Etnica
- Imp: Sostituisce Schivare alle prove previste per resistere a Blocco . Una volta a sessione.
- Succube: Con una Prova 10 su Persuadere può causare Fascino per 2 turni ad un personaggio che fallisca una prova di Volontà . Ha effetto solo su razze viventi. Una volta a sessione.
- Moloch: Con una Prova 15 su Colpire può causare Urto su una creatura avversaria.
- Incubo: Con una Prova 10 su Plasmare Entropia può conoscere i sogni e gli incubi di una creatura, e creare un’immagine illusoria a partire da essa. Se l’avversario fallirà una prova 10 su Volontà , avrà Paura per 2 turni. Una volta a sessione.
- Caliban Una volta a sessione, Resistenza ad Oscurità o a Fuoco. +1 Disperdere Entropia , +1 Salto Entropico , +1 Resistere Morte
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Livello 4° - Costo: 15 px
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Ali Telate
Si ripara con le ali. Ha Favore su Parare , una volta a sessione.
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Aura Demoniaca
Alzando la propria Aura, con una prova di Plasmare Entropia contro Disperdere Entropia causa 4 danni di Oscurità ad un personaggio molto vicino a lui. Una volta ogni 3 turni.
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Livello 5° - Costo: 20 px
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Lingua Biforcuta
+1 Mentire , +1 Persuadere . Superando la Volontà di un personaggio con il proprio Persuadere , può instillare un dubbio o un’idea per 24h
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Corna del Demone
Le sue corna sono armi improprie. Con un tiro di Colpire contro Parare causa 4 danni fisici da taglio.
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Livello 6° - Costo: 20 px
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PARAMETRO
+1 Fede
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Coda del Demone
Usa la propria coda con Colpire far cadere una creatura oppure causando Blocco per 2 turni. L’avversario deve fallire una prova di Acrobazia o di Schivare .
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Patto Demoniaco
Stipula un accordo con un personaggio. Con una prova 10 di Plasmare Entropia concede un Favore a scelta in cambio di qualcosa. Il Favore può essere usato entro 48h.
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Livello 7° - Costo: 30 px
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Consacrare (Demoni)
Con una maledizione demoniaca e superando una prova 10 di Reliquie , conferisce ad un’arma 2 Danni di Oscurità per 3 turni.
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Skill Etnica
- Imp: Con una Prova di Plasmare Entropia può causare Confusione per 2 turni ad un personaggio che fallisca una prova di Volontà . Una volta a sessione.
- Succube: Con una Prova 10 su Plasmare Entropia può mutare il proprio aspetto per una sessione. Non può assomigliare ad altri personaggi, né acquisire abilità razziali diverse dalle proprie.
- Moloch: Con una Prova di Colpire , oltre ai danni può causare Ustione per 2 turni ad un personaggio che fallisca una prova di Parare o Schivare . Due volte a sessione.
- Incubo: Con una Prova su Plasmare Entropia può causare Sonno per 2 turni purché l’avversario fallisca una prova di Volontà , ripetuta il secondo turno contro il livello del Demone +5. Una volta a sessione.
- Caliban Una volta a sessione, può trasformare i danni delle sue skill razziali da Oscurità in uno dei 4 Elementi e i loro sotto-elementi. +1 Misfatti , Movimenti Furtivi , +1 Opporsi/Forzare
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Livello 8° - Costo: 30 px
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Incarnazione di Terrore
Con una Prova su Persuadere contro la Volontà di un personaggio può causare Terrore per 48h. Finché il potere è attivo su un personaggio, il Demone non può usarlo nuovamente.
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Presenza Oscura
L’Aura causa Cecità per 2 turni ad un personaggio che fallisca una prova di Disperdere Entropia contro il Plasmare Entropia del Demone. Una volta a sessione. +1 Volontà .
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Livello 9° - Costo: 40 px
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PARAMETRO
+1 Entropia
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Statua Demoniaca
Superando una prova 10 su Plasmare Entropia può Pietrificare per un turno, anche se stesso. Non può muoversi, ma ha Resistenza a qualsiasi danno. Può essere usato come Contromossa, in risposta ad un attacco.
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Tocco dell’Oblio
Superando una prova su Plasmare Entropia contro Disperdere Entropia cancella dalla memoria 1 livello di Razza o di Archetipo o di Classe da un personaggio; la durata è di 4 turni. Una volta a sessione.
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Livello 10° - Costo: 50 px
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Conversione:
Superando una prova 15 su Pregare , può cambiare l’allineamento di un personaggio in Tenebra per 24h.
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Sprofondare:
Può sostituire Resistere Morte con Pregare . Se la supera, riapparirà dopo 24h con un 1 PV, proveniente dallo Xibalba.