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Skill Razziali
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Parametri Iniziali
- Vigore 8
- Agilità 11
- Carisma 11
- Ingegno 11
- Mana 10
- Fede 9
- Entropia 10
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Bonus
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Predisposizione Chimica
+2 Costituzione . Resistenza ai danni di Veleno.
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Bernoccolo d’Ingegno:
+2 Modellare .
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Amico degli Animali
Con un tiro 5 su Empatia Naturale può diventare Amico di un qualsiasi animale.
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Malus
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Piccolo
Può usare solo armi e armature leggere
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Cleptomane
Se vede un oggetto interessante deve acquistarlo, o “prenderlo in prestito”.
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Miope
-2 Percepire . Poiché fatica a vedere bene, rischia facilmente di confondersi: Vulnerabilità ai danni Illusori
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Etnie
- Gnolo: +1 Carisma, -1 Ingegno
- Gremlin: +1 Agilità, -1 Carisma
- Gnomo dei Congegni: +1 Ingegno, -1 Carisma
- Leprecauno: +1 Mana, -1 Fede
- Coboldo: +1 Vigore, -1 Ingegno
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Livello 1° - Costo: 10 px
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Rimbalzo
In caso di Urto , non subisce danni. Una volta a sessione, viene spostato ma senza finire a terra
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In teoria
+1 Conoscenza . Una volta a sessione può sostituire una prova di Conoscenza a Colpire e Mirare
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Livello 2° - Costo: 10 px
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Mastro Tecnologo
+1 Misfatto . Ha la Padronanza della Tecnologia: i suoi danni critici causano Frantumazione .
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Arma Esplosiva I
Ha creato un prototipo di un’arma tecnologica in Stile Gnomico. L’utilizzo (una volta a sessione, in Concentrazione) funziona con Tecnologia contrapposta a Schivare o Parare e causa 6 Danni Tecnologici.
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Livello 3° - Costo: 15 px
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PARAMETRO
+1 Entropia
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Tecnica Artistica
+1 Arte . Con 2 turni di lavorazione, applica uno Stile Gnomico fatto di metallo, intrecci, ingranaggi e leve e corde.
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Skill Etnica
- Gnolo: Con una prova 10 di Scienza può ripristinare 4 PV ad un personaggio oppure 8 PV a piante e animali. Una volta a sessione.
- Gremlin: Con una prova 10 di Plasmare Entropia può Frantumare un oggetto tecnologico o magico. Una volta a sessione.
- Gnomo dei Congegni: Con una prova 10 di Tecnologia e 2 turni di lavorazione crea un meccanismo con un rampino. Sostituisce Tecnologia ad Acrobazia . Una volta a sessione.
- Leprecauno: Con una prova 10 di Plasmare Entropia può far apparire una pentola d'oro di 200 astri. Dopo 24h, le monete scompariranno. Una volta a sessione.
- Coboldo: Con una prova di Plasmare Entropia contro Schivare o Disperdere Entroppia causa, con un colpo di tosse, 6 danni da Fuoco. Una volta a sessione.
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Livello 4° - Costo: 15 px
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Inafferrabile
+1 Movimenti Furtivi , +1 Forzare/Opporsi .
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Fendinotte
Tramite un congegno, ottiene Oscurovisione per 6 turni. Una volta a sessione.
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Livello 5° - Costo: 20 px
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Parlantina a raffica
Con un tiro di Persuadere contro Volontà causa Confusione per 2 turni. Una volta a sessione.
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Arguto Spadaccino
Una volta a sessione ha Favore in Colpire , se parla in rima.
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Livello 6° - Costo: 20 px
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PARAMETRO
+1 Mana
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Arma Esplosiva II
Migliora il suo prototipo. L’utilizzo (una volta a sessione, e in Concentrazione) funziona con Tecnologia contrapposta a Schivare o Parare e causa Urto e 8 Danni Tecnologici, poi è inutilizzabile.
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Borsa senza fondo
Una volta a sessione, tira fuori dalle sue tasche un oggetto presente nel suo inventario. Deve superare una prova 10 su Entropizzare
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Livello 7° - Costo: 30 px
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Mongolfiera
Con tre giorni di lavorazione può creare una mongolfiera capace di portare fino a 3 pg. Dura 30 giorni.
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Skill Etnica
- Gnolo: Due volte a sessione ha +2 Danni da Terra in un Attacco
- Gremlin: Due volte a sessione +2 Danni Entropici in un Attacco
- Gnomo dei Congegni: Due volte a sessione +2 Danni da Elettricità in un Attacco
- Leprecauno: Due volte a sessione +2 Danni da Colori in un Attacco
- Coboldo: Due volte a sessione +2 Danni da Veleno in un Attacco
[Su Colpire o Mirare , questa skill si somma a qualsiasi danno Fisico. In caso di altri poteri (incantesimi, devozioni, opere d’arte, ricette e trappole) i danni della skill devono essere uguali ai danni del potere a cui si aggiungono]
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Livello 8° - Costo: 30 px
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Fortunato
Una volta a sessione, conferisce un Favore (anche a se stesso) superando una prova 10 di Plasmare Entropia . Il Favore deve essere speso entro 4 turni.
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Resistenza gnomica I
Una volta a sessione, Resistenza ai Danni Veleno o Tecnologici.
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Livello 9° - Costo: 40 px
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PARAMETRO
+1 Entropia
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Cantiere Gnomico
Può proporre alla Ruota del Tempo un progetto o un brevetto.
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Macchina Volante
Con due giorni di lavorazione, può creare una macchina capace di dare Volo ad uno Gnomo per 6 turni. Usandola, lo Gnomo non ha Sfavore.
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Livello 10° - Costo: 50 px
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Armatura mobile
Con due giorni di lavorazione, può creare un esoscheletro meccanico. Quando è attivo, ogni prova dello Gnomo viene sostituita con Tecnologia . I danni fisici o a distanza saranno 8 di tipo Tecnologico.
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Resistenza gnomica II
Una volta a sessione, Immunità ai Danni Veleno o Tecnologici.