# Skill Razziali

# Parametri Iniziali

  • Vigore 8
  • Agilità 11
  • Carisma 11
  • Ingegno 11
  • Mana 10
  • Fede 9
  • Entropia 10

# Bonus

# Predisposizione Chimica

+2 Costituzione . Resistenza ai danni di Veleno.

# Bernoccolo d’Ingegno:

+2 Modellare .

# Amico degli Animali

Con un tiro 5 su Empatia Naturale può diventare Amico di un qualsiasi animale.

# Malus

# Piccolo

Può usare solo armi e armature leggere

# Cleptomane

Se vede un oggetto interessante deve acquistarlo, o “prenderlo in prestito”.

# Miope

-2 Percepire . Poiché fatica a vedere bene, rischia facilmente di confondersi: Vulnerabilità ai danni Illusori

# Etnie

  • Gnolo: +1 Carisma, -1 Ingegno
  • Gremlin: +1 Agilità, -1 Carisma
  • Gnomo dei Congegni: +1 Ingegno, -1 Carisma
  • Leprecauno: +1 Mana, -1 Fede
  • Coboldo: +1 Vigore, -1 Ingegno

# Livello 1° - Costo: 10 px

# Rimbalzo

In caso di Urto , non subisce danni. Una volta a sessione, viene spostato ma senza finire a terra

# In teoria

+1 Conoscenza . Una volta a sessione può sostituire una prova di Conoscenza a Colpire e Mirare

# Livello 2° - Costo: 10 px

+1 Misfatto . Ha la Padronanza della Tecnologia: i suoi danni critici causano Frantumazione .

# Arma Esplosiva I

Ha creato un prototipo di un’arma tecnologica in Stile Gnomico. L’utilizzo (una volta a sessione, in Concentrazione) funziona con Tecnologia contrapposta a Schivare o Parare e causa 6 Danni Tecnologici.

# Livello 3° - Costo: 15 px

# PARAMETRO

+1 Entropia

# Tecnica Artistica

+1 Arte . Con 2 turni di lavorazione, applica uno Stile Gnomico fatto di metallo, intrecci, ingranaggi e leve e corde.

# Skill Etnica

  • Gnolo: Con una prova 10 di Scienza può ripristinare 4 PV ad un personaggio oppure 8 PV a piante e animali. Una volta a sessione.
  • Gremlin: Con una prova 10 di Plasmare Entropia può Frantumare un oggetto tecnologico o magico. Una volta a sessione.
  • Gnomo dei Congegni: Con una prova 10 di Tecnologia e 2 turni di lavorazione crea un meccanismo con un rampino. Sostituisce Tecnologia ad Acrobazia . Una volta a sessione.
  • Leprecauno: Con una prova 10 di Plasmare Entropia può far apparire una pentola d'oro di 200 astri. Dopo 24h, le monete scompariranno. Una volta a sessione.
  • Coboldo: Con una prova di Plasmare Entropia contro Schivare o Disperdere Entroppia causa, con un colpo di tosse, 6 danni da Fuoco. Una volta a sessione.

# Livello 4° - Costo: 15 px

# Inafferrabile

+1 Movimenti Furtivi , +1 Forzare/Opporsi .

# Fendinotte

Tramite un congegno, ottiene Oscurovisione per 6 turni. Una volta a sessione.

# Livello 5° - Costo: 20 px

# Parlantina a raffica

Con un tiro di Persuadere contro Volontà causa Confusione per 2 turni. Una volta a sessione.

# Arguto Spadaccino

Una volta a sessione ha Favore in Colpire , se parla in rima.

# Livello 6° - Costo: 20 px

# PARAMETRO

+1 Mana

# Arma Esplosiva II

Migliora il suo prototipo. L’utilizzo (una volta a sessione, e in Concentrazione) funziona con Tecnologia contrapposta a Schivare o Parare e causa Urto e 8 Danni Tecnologici, poi è inutilizzabile.

# Borsa senza fondo

Una volta a sessione, tira fuori dalle sue tasche un oggetto presente nel suo inventario. Deve superare una prova 10 su Entropizzare

# Livello 7° - Costo: 30 px

# Mongolfiera

Con tre giorni di lavorazione può creare una mongolfiera capace di portare fino a 3 pg. Dura 30 giorni.

# Skill Etnica

  • Gnolo: Due volte a sessione ha +2 Danni da Terra in un Attacco
  • Gremlin: Due volte a sessione +2 Danni Entropici in un Attacco
  • Gnomo dei Congegni: Due volte a sessione +2 Danni da Elettricità in un Attacco
  • Leprecauno: Due volte a sessione +2 Danni da Colori in un Attacco
  • Coboldo: Due volte a sessione +2 Danni da Veleno in un Attacco

[Su Colpire o Mirare , questa skill si somma a qualsiasi danno Fisico. In caso di altri poteri (incantesimi, devozioni, opere d’arte, ricette e trappole) i danni della skill devono essere uguali ai danni del potere a cui si aggiungono]

# Livello 8° - Costo: 30 px

# Fortunato

Una volta a sessione, conferisce un Favore (anche a se stesso) superando una prova 10 di Plasmare Entropia . Il Favore deve essere speso entro 4 turni.

# Resistenza gnomica I

Una volta a sessione, Resistenza ai Danni Veleno o Tecnologici.

# Livello 9° - Costo: 40 px

# PARAMETRO

+1 Entropia

# Cantiere Gnomico

Può proporre alla Ruota del Tempo un progetto o un brevetto.

# Macchina Volante

Con due giorni di lavorazione, può creare una macchina capace di dare Volo ad uno Gnomo per 6 turni. Usandola, lo Gnomo non ha Sfavore.

# Livello 10° - Costo: 50 px

# Armatura mobile

Con due giorni di lavorazione, può creare un esoscheletro meccanico. Quando è attivo, ogni prova dello Gnomo viene sostituita con Tecnologia . I danni fisici o a distanza saranno 8 di tipo Tecnologico.

# Resistenza gnomica II

Una volta a sessione, Immunità ai Danni Veleno o Tecnologici.