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Gli scontri
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Combattimento a contatto
In caso di uno colpo a contatto, in assenza di Abilità specifiche, l’attaccante usa una prova di Colpire . Il difensore, sempre se non ha altre Abilità specifiche, ha due possibilità per difendersi:
- Una prova di Parare tramite cui il personaggio usa la propria arma o il proprio scudo per difendersi usando la forza. Può essere effettuata solo impugnando un'arma a contatto, uno scudo o indossando un'Armatura Media o Pesante.
- Una prova di Schivare tramite cui il personaggio evita il colpo tramite la propria agilità. È possibile Schivare un colpo a contatto solo una volta ogni due turni.
Il combattimento a contatto avviene in un’azione, con una azione aggiuntiva per estrarre o prendere l’arma se non è già impugnata.
Modello di scontro Tizio e Caio duellano.
1° turno (arma non impugnata)
- Tizio estrae o impugna la sua arma.
- Caio estrae o impugna la sua arma.
2° turno (arma impugnata)
- Tizio scrive la sua azione di attacco, quindi tira il dado di Colpire
- Caio tira il dado su Parare o su Schivare . Confronta il risultato e scrive l’azione in cui si difende, in caso di sconfitta, subisce i danni. Nella stessa azione, descrive anche il suo eventuale contrattacco, che effettuerà subito dopo con un tiro su Colpire o altra prova.
3° turno
- Tizio tira la sua difesa, su Parare o Schivare . Nell’azione successiva, dopo aver confrontato il risultato, descrive ciò che avviene: la difesa, più o meno riuscita, e il contrattacco.
- Di nuovo, Caio tira il dado su Parare o su Schivare . Confronta il risultato e scrive l’azione in cui si difende, in caso di sconfitta, subisce i danni. Nella stessa azione, descrive anche il suo eventuale contrattacco, che effettuerà subito dopo con un tiro su Colpire o altra prova.
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Combattimento a distanza
In caso di uno colpo a distanza, in assenza di Abilità specifiche, l’attaccante usa una prova di Mirare . Se l’arma è tecnologica, invece, il tiro previsto è quello di Tecnologia Il difensore, sempre se non ha altre Abilità specifiche, ha una possibilità per difendersi:
- Una prova di Schivare tramite cui il personaggio evita il colpo tramite la propria agilità.
Il combattimento a distanza avviene in un’azione, con una azione aggiuntiva per estrarre o prendere l’arma se non è già impugnata.
Modello di scontro Tizio cerca di colpire Caio con un’arma da lancio.
1° turno (arma non impugnata)
- Tizio estrae o impugna la sua arma.
- Caio compie la sua azione
2° turno (arma impugnata)
- Tizio scrive la sua azione di incocco del proiettile, quindi tira il dado di Mirare
- Caio tira il dado su Schivare . Confronta il risultato e scrive l’azione in cui cerca di evitare il colpo e, in caso di sconfitta, subisce i danni. Nella stessa azione, descrive anche il suo eventuale contrattacco.
[Ricorda! In caso di abilità diverse o di oggetti il tiro su Schivare può cambiare in altro. Ad esempio, avere l’oggetto [Scudo] equipaggiato comporta l’uso di Parare anche in caso di attacchi a distanza.]
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Incantesimi, Devozioni, Entropia, Arte
Alcune skill o cast consentono al personaggio di attaccare tramite poteri non fisici. Chi è in possesso di tali poteri può quindi usarli seguendo le indicazioni previste dalle descrizioni.
In caso di un potere arcano, di norma (a meno di Abilità specifiche o diversa descrizione) l'attaccante usa Lanciare Incantesimi per manipolare il Mana; il difensore Resistere Incantesimi per evitare o respingere l’energia magica.
In caso di un potere religioso, di norma (a meno di Abilità specifiche o diversa descrizione) l'attaccante usa Lanciare Devozioni per chiedere l'intervento divino; il difensore Resistere Devozioni per evitare o respingere l’energia mistica.
In caso di un potere entropico, di norma (a meno di Abilità specifiche o diversa descrizione) l'attaccante usa Plasmare Entropia per manipolare le energie entropiche nel mondo circostante; il difensore Disperdere Entropia per evitare o respingere l’Entropia.
In caso di un potere artistico, di norma (a meno di Abilità specifiche o diversa descrizione) l'attaccante usa Arte per creare un'opera d'arte offensiva; il difensore Volontà per resistere all'influsso artistico.
[Importante! Alcuni poteri possono prevedere prove di difesa alternative o aggiuntive: fa fede la descrizione delle singole skill].
Il lancio del potere avviene in un’azione in cui l’attaccante è in Concentrazione : non può attaccare se non per il potere che sta portando avanti, e Parare e Schivare sono con Sfavore. Durante la prima azione di Concentrazione , ad esempio quella necessaria per lanciare il cast, non è possibile interrompere il caster; in caso di Concentrazione prolungata, invece, è possibile interrompere questo stato tramite uno dei seguenti effetti: urto , Paralisi , Pietrificare , Stordire . Dopo la Concentrazione segue un’ulteriore azione di Spossatezza : non può concentrarsi né usare Colpire o Mirare o Plasmare Entropia . Di solito, questo effetto dura 1 turno. Eventuali poteri che prevedono l'estensione della Concentrazione hanno il turno di spossatezza alla fine della Concentrazione stessa.
Modello di scontro Tizio cerca di colpire Caio con un incantesimo/devozione/entropia/arte.
1° turno
- Tizio scrive la sua azione di concentrazione, quindi descrive l’incantesimo. Al termine, tira il dado previsto dalla skill
- Caio tira il dado sulla prova prevista dalla skill. Confronta il risultato e scrive l’azione in cui cerca di evitare l'attacco e, in caso di sconfitta, subisce gli effetti. Nella stessa azione, descrive anche il suo eventuale contrattacco (se possibile).
2° turno
- Tizio descriverà la sua azione di spossatezza. (Se la skill richiede il mantenimento della concentrazione, la spossatezza sarà successiva al termine delle azioni). Caio compie la sua azione.
[Importante: l'attaccante può far terminare prima del previsto gli effetti del potere da lui lanciato]
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Combattimento con Scienza
In caso di un prodotto scientifico o tecnologico, la scheda dell'oggetto o la skill prevedono già il tiro di attacco: può essere Scienza , Mirare , oppure Tecnologia .
Il difensore dovrà rispondere con la prova prevista dalla descrizione, o usare un’altra skill in suo possesso.