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Gli scontri
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Combattimento a contatto
In caso di uno colpo a contatto, in assenza di Abilità specifiche, l’attaccante usa una prova di Colpire . Il difensore, sempre se non ha altre Abilità specifiche, ha due possibilità per difendersi:
- Una prova di Parare tramite cui il personaggio usa la propria arma o il proprio scudo per difendersi usando la forza. Può essere effettuata solo impugnando un'arma a contatto, uno scudo o indossando un'Armatura Media o Pesante.
- Una prova di Schivare tramite cui il personaggio evita il colpo tramite la propria agilità. È possibile Schivare un colpo a contatto solo una volta ogni due turni.
Il combattimento a contatto avviene in un’azione, con una azione aggiuntiva per estrarre o prendere l’arma se non è già impugnata.
Modello di scontro Tizio e Caio duellano.
1° turno (arma non impugnata)
- Tizio estrae o impugna la sua arma.
- Caio estrae o impugna la sua arma.
2° turno (arma impugnata)
- Tizio scrive la sua azione di attacco, quindi tira il dado di Colpire
- Caio tira il dado su Parare o su Schivare . Confronta il risultato e scrive l’azione in cui si difende, in caso di sconfitta, subisce i danni. Nella stessa azione, descrive anche il suo eventuale contrattacco, che effettuerà subito dopo con un tiro su Colpire o altra prova.
3° turno
- Tizio tira la sua difesa, su Parare o Schivare . Nell’azione successiva, dopo aver confrontato il risultato, descrive ciò che avviene: la difesa, più o meno riuscita, e il contrattacco.
- Di nuovo, Caio tira il dado su Parare o su Schivare . Confronta il risultato e scrive l’azione in cui si difende, in caso di sconfitta, subisce i danni. Nella stessa azione, descrive anche il suo eventuale contrattacco, che effettuerà subito dopo con un tiro su Colpire o altra prova.
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Combattimento a distanza
In caso di uno colpo a distanza, in assenza di Abilità specifiche, l’attaccante usa una prova di Mirare . Se l’arma è tecnologica, invece, il tiro previsto è quello di Tecnologia Il difensore, sempre se non ha altre Abilità specifiche, ha una possibilità per difendersi:
- Una prova di Schivare tramite cui il personaggio evita il colpo tramite la propria agilità.
Il combattimento a distanza avviene in un’azione, con una azione aggiuntiva per estrarre o prendere l’arma se non è già impugnata.
Modello di scontro Tizio cerca di colpire Caio con un’arma da lancio.
1° turno (arma non impugnata)
- Tizio estrae o impugna la sua arma.
- Caio compie la sua azione
2° turno (arma impugnata)
- Tizio scrive la sua azione di incocco del proiettile, quindi tira il dado di Mirare
- Caio tira il dado su Schivare . Confronta il risultato e scrive l’azione in cui cerca di evitare il colpo e, in caso di sconfitta, subisce i danni. Nella stessa azione, descrive anche il suo eventuale contrattacco.
[Ricorda! In caso di abilità diverse o di oggetti il tiro su Schivare può cambiare in altro. Ad esempio, avere l’oggetto [Scudo] equipaggiato comporta l’uso di Parare anche in caso di attacchi a distanza.]
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Incantesimi, Devozioni, Entropia, Arte
Alcune skill o cast consentono al personaggio di attaccare tramite poteri non fisici. Chi è in possesso di tali poteri può quindi usarli seguendo le indicazioni previste dalle descrizioni.
In caso di un potere arcano, di norma (a meno di Abilità specifiche o diversa descrizione) l'attaccante usa Lanciare Incantesimi per manipolare il Mana; il difensore Resistere Incantesimi per evitare o respingere l’energia magica.
In caso di un potere religioso, di norma (a meno di Abilità specifiche o diversa descrizione) l'attaccante usa Lanciare Devozioni per chiedere l'intervento divino; il difensore Resistere Devozioni per evitare o respingere l’energia mistica.
In caso di un potere entropico, di norma (a meno di Abilità specifiche o diversa descrizione) l'attaccante usa Plasmare Entropia per manipolare le energie entropiche nel mondo circostante; il difensore Disperdere Entropia per evitare o respingere l’Entropia.
In caso di un potere artistico, di norma (a meno di Abilità specifiche o diversa descrizione) l'attaccante usa Arte per creare un'opera d'arte offensiva; il difensore Volontà per resistere all'influsso artistico.
[Importante! Alcuni poteri possono prevedere prove di difesa alternative o aggiuntive: fa fede la descrizione delle singole skill].
Il lancio del potere avviene in un’azione in cui l’attaccante è in Concentrazione : non può attaccare se non per il potere che sta portando avanti, e Parare e Schivare sono con Sfavore. Durante la prima azione di Concentrazione , ad esempio quella necessaria per lanciare il cast, non è possibile interrompere il caster; in caso di Concentrazione prolungata, invece, è possibile interrompere questo stato tramite uno dei seguenti effetti: urto , Paralisi , Pietrificare , Stordire . Dopo la Concentrazione segue un’ulteriore azione di Spossatezza : non può concentrarsi né usare Colpire o Mirare o Plasmare Entropia . Di solito, questo effetto dura 1 turno. Eventuali poteri che prevedono l'estensione della Concentrazione hanno il turno di spossatezza alla fine della Concentrazione stessa.
Modello di scontro Tizio cerca di colpire Caio con un incantesimo/devozione/entropia/arte.
1° turno
- Tizio scrive la sua azione di concentrazione, quindi descrive l’incantesimo. Al termine, tira il dado previsto dalla skill
- Caio tira il dado sulla prova prevista dalla skill. Confronta il risultato e scrive l’azione in cui cerca di evitare l'attacco e, in caso di sconfitta, subisce gli effetti. Nella stessa azione, descrive anche il suo eventuale contrattacco (se possibile).
2° turno
- Tizio descriverà la sua azione di spossatezza. (Se la skill richiede il mantenimento della concentrazione, la spossatezza sarà successiva al termine delle azioni). Caio compie la sua azione.
[Importante: l'attaccante può far terminare prima del previsto gli effetti del potere da lui lanciato]
Tipi di Cast Per convenzione, i cast sono divisi in attacco, difesa e gioco. Queste definizioni sono per lo più indicative, ma possono fornire alcune informazioni aggiuntive.
Ad esempio, esistono Attacchi diretti (ovvero materiali, tangibili e concreti: proiettili, attacchi elementali etc) e Attacchi indiretti (che spesso causano danni mentali o effetti dannosi, quindi non causando un danno materiale che nasce dal personaggio attaccante). Un Attacco, a libera scelta di chi lo compie, può essere indebolito (può decidere liberamente, cioè, di compiere meno danni di quelli effettivamente descritti.)
Le Difese sono poteri che hanno il solo scopo di difendere un personaggio, non possono essere usati per attaccare (a meno che non presentino un lato di attacco.) Alcune Difese possono essere usate in "contromossa": si tratta di poteri che mirano a bloccare l'attacco prima ancora che arrivi a destinazione, oppure per sostituire il tipo di prova richiesta per la difesa. Se il cast presenta la dicitura "Contromossa", può essere lanciato subito prima del proprio turno: di fronte ad un attacco, cioè, si lancia prima la skill e poi la prova difensiva, in accordo con la skill stessa, ed infine la propria azione - già in spossatezza - con l'esito positivo o negativo della difesa.
I poteri di gioco sono per lo più di interazione, ad esempio modificando un personaggio o l'ambientazione circostante. Non causano danni a meno di non avere una parte anche di attacco.
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Combattimento con Scienza
In caso di un prodotto scientifico o tecnologico, la scheda dell'oggetto o la skill prevedono già il tiro di attacco: può essere Scienza , Mirare , oppure Tecnologia .
Il difensore dovrà rispondere con la prova prevista dalla descrizione, o usare un’altra skill in suo possesso.